NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN NNNNNNNNN NNN NNNN NN NNN NNNNN NNN NN NNN NNNN NN NNN NNN NNN NN NNN NNNN NN NNNN NNN NNN NNN NNNNN NN NNNN NNN NNN N NNN NNNNN NN NNNN NNN NNN NN NNN NN NN NN NNNNN NNN NNNNNN NNN NN NN NN NN NN NNN NNN NN NNN NN NNNNN NN NNN NNN NNN N NNN NN NNNNN NN NNN NNN N NNN NNN NN NNNN NN NNN NNN N NNN NNN NN NNNN NNNNNN NNN N NNN NNN NN NNNN NN NNN NNN NN NNN NNN NN NNN NN NNN NNN NN NNNNN NNNN NNNN NNN NNN NNNN NNNNNNNN NNNNNNNNN NNN NNNN NN NNNNNNNN NNN NNNN N NNN NNN NNN NN NNN NNNN NN NNNNNNNN NNN NNN NNN NN NN NNN N NNN NNNN NN N NNN N NNNN NNN NNN NN NN NNN N NNNNN NNNN NN N NNN N NNNN NNN NNN NN NN NNN NN NNNNN NNNNN NN N NNN N NNNN NNN NNNN NNNNNN NNNNN NNNNN NN NNN NNNNN NNNN NNNN NNNNNN NN NN NN NN NN NNN NN NN NNNN NNNN NNN NN NN NN NN NNNNN NNN NN NNN NNN NN NNN N NN NN NN NNNNN NNN NN NNN NN NNN NN NNN NN NNN NN NNNN NNN NN NNN NNN NNN NN NNN NNNNNN NN NNNN NNN NNNNNN NNN NNN NN NNN NN NNN NN NNNN NNN NN NNN NNN NNN NN NNN NN NNN NN NNN NNN NN NNN NNN NN NN NNNNN NNN NNNN NNNN NNN NNNNN NNN NNNN NNNN NNNN NNNN NNN NNNNN NNN NN NNN NNN NN NNN NNN NN NNN NN NN NNN NN NN NNN NN NN NNN NNNNN NNN NNNNN NNN NNNN NNN NNNN NNN NNN NNN NNN NNN NNN NNNNN V.0.7 NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN Guía para el juego FINAL FANTASY VI ADVANCE, por Sergio Arroyo sarroyom [arroba] yahoo.com http://geocities.com/sarroyom //////////////////////////////////////////////////////////////////////// NOTICIA LEGAL //////////////////////////////////////////////////////////////////////// Esta guía esta dirigida exclusivamente al uso público en la Internet. NO puede ser reproducia, retransmitida o rescrita de ninguna otra forma, a menos que el autor le haya dado permiso por escrito. Cualquier violación a esta declaración de derechos resultará en castigos penales y una demanda cubierta por las leyes internaciones de protección a los derechos de autor. Si este documento es alterado, cambiado o aumentado de cualquier manera por una persona diferente que su autor, el infractor puede ser demandado judicialmente según leyes internacionales de protección a los derechos de autor. En contraste, este documento, encontrado en la página Web de GameFAQs (http://www.gamefaqs.com) solo se puede usar de manera personal y obtener por vía electrónica de manera gratuita; su venta es totalmente prohibida. Todas las revisiones que se le hagan a la guía deben ser llevadas a cabo por el autor (Sergio Arroyo) y solo pueden ser hechas por otros en caso de que su autor lo permita a través de un documento escrito (no electrónico) y, en toda circunstancia, deben contener el crédito completo relativo a la autoría, incluyento su nombre y la información de contacto que el autor estime necesaria. Esta guía no puede ser incuida en ningún tipo de disco compacto promocional, revista ni ningún otro tipo de producto de índole comercial. Esta guía tampoco puede ser publicada en ninguna otra página que no sea la página Web de GameFAQs, a menos que el autor acceda a ello. Esta guía no puede ser usada con fines comerciales o de publicidad. En cambio, puede ser leída del miséo modo que se haría con un libro, es decir, puede ser leída una y otra vez por cualquier persona que lo desee hacer. De ninguna manera esta guía puede ser plagiada, copiada o mutilada en su texto, pues hacer esto puede acarrarle las mismas consecuencias legales detalladas antes en lo referente a la infracción de las leyes internacionales relativas a los derechos de copia. Todos los personajes y nombres relacionados pertenecen al juego Final Fantasy VI Advance y son propiedad de Square-Enix (C) 1994, 2007 Este texto es (C) Sergio A. 2007 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ÍNDICE //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 0.0 INTRODUCCIÓN 0.1 PRESENTACIÓN 0.2 SOBRE EL AUTOR 0.3 ESTADO ACTUAL DE LA GUÍA (V.0.7) 1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES GENERALES 1.1 MOTIVOS PARA JUGAR FINAL FANTASY VI 1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI 1.3 LA MEJOR GUÍA DE UN JUEGO ESTÁ EN EL PROPIO JUEGO 1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI: ¡HAY MUCHAS! 2 MECÁNÍCAS DE JUEGO 2.1 ESTADO 3 GUÍA DEL MUNDO DE BALANCE 3.1 INICIO DEL JUEGO 3.2 POR PRIMERA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE 3.3 MINAS DE NARSHE 3.4 DE VUELTA A NARSHE 3.5 MINAS DE NARSHE (CONTINUACIÓN) 3.6 Y DE VUELTA A NARSHE… 3.7 FIGARO 3.8 RUMBO A FIGARO DEL SUR 3.9 FIGARO DEL SUR 3.10 MONTES KOLTZ 3.11 EL ESCONDITE DE LOS RETURNERS 3.12 TRAVESÍA POR EL RÍO LETHE 3.13 LA ENCRUCIJADA 3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON 3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CAÍDA DE DOMA 3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS 3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT 3.18 ESCENARIO DE SABIN: CAMINO DE LA SERPIENTE Y MÁS ALLÁ 3.19 ESCENARIO DE LOCKE 3.20 LA BATALLA POR EL ESPER CONGELADO 3.21 A LA BÚSQUEDA DE TERRA 3.22 BOLETOS PARA LA ÓPERA 3.23 CAMINO AL IMPERIO 3.24 ATAQUE AL IMPERIO 3.25 EL MUNDO DE LOS ESPERS 3.26 MISIÓN OPCIONAL: LUCHA CONTRA LOS INTANGIRS 3.27 NEGOCIOS EN NARSHE 3.28 LA PUERTA SELLADA 3.29 ALIANZA CON EL IMPERIO 3.30 CACERÍA DE TESOROS 3.31 THAMASA O LA CIUDAD DE LA MAGIA 3.32 LAS CUEVAS DE LOS ESPERS 3.33 LA RUINA DE LOS ESPERS 3.34 PRELUDIO AL CONTINENTE FLOTANTE 3.35 CAMINO AL CONTINENTE FLOTANTE 3.36 EL CONTINENTE FLOTANTE 4 GUÍA DEL MUNDO DE LA RUINA 4.1 LA ISLA SOLITARIA 4.2 UN MUNDO EN RUINA 4.3 LA CASA QUE SE DERRUMBA (O SABIN) 4.4 LOS NIÑOS DE MOBLIZ (O TERRA, 1a. Parte) 4.5 LOS LADRONES CARMESÍ (O EDGAR) 4.6 LA TUMBA DE DARILL (O SETZER) 4.7 EL CABALLERO DE DOMA (O CYAN) 4.8 SIR GAU DEL VELDT (O GAU) 4.9 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES 4.10 LA CASA DE OWZER (O RELM) 4.11 REENCUENTRO DE SABIN Y DUNCAN 4.12 EL REGRESO DE TERRA (O TERRA, PARTE II) 4.13 LA CUEVA FÉNIX (O LOCKE) 4.14 LA ISLA DEL NORESTE (O GOGO) 4.15 EL REGRESO DEL NINJA (O SHADOW) 4.16 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES PARTE II 4.17 LA TORRE DEL CULTO DE KEFKA (O STRAGO) 4.18 POR ÚLTIMA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE (O MOG) 4.19 EL EXORCISMO DE CYAN 4.20 EL CASTILLO ANTIGUO 4.21 LA BÚSQUEDA DE HIDON 4.22 EL ÚLTIMO CASTILLO: LA TORRE DE KEFKA 4.23 EL FINAL 4.24 EL ÚLTIMO *ÚLTIMO* CASTILLO: EL NIDO DE LOS DRAGONES 5 TRUCOS 5.1 TRUCOS SUCIOS Y PULGAS GENERALES 5.1.1 EL GENERAL MOGHAN 5.1.2 ECHO SCREEN/JOKER'S DEATH 5.1.3 PSYCHO IMP CYAN 5.1.4 DOBLE MP 5.1.5 EL DRAGOON IMP 5.2 TRUCOS SUCIOS VÁLIDOS PARA LA VERSIÓN DE SUPER NINTENDO 5.2.1 VANISH/DOOM 5.2.2 MUCHOS ÍTEMES CON EL SKETCH DE RELM 5.2.3 SALVAR EN CUALQUIER LUGAR DE LA TORRE DE KEFKA 6 PREGUNTAS Y RESPUESTAS 7 MISCELÁNEA 7.1 CÓMO HICE ESTA GUÍA 7.2 AGRADECIMIENTOS 7.4 FUTUROS PROYECTOS 7.3 HISTORIAL //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 0 INTRODUCCIÓN //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 0.1 PRESENTACIÓN ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Esta guía es un recurso para que los jugadores de Final Fantasy VI Advance consulten en caso de quedarse pegados en algún punto del juego. No se recomienda usar esta guía antes de emprender cada acción para no destruir el placer de la sorpresa y el temor a lo desconocido =) La hice con todo el cariño del mundo para todos los jugadores del mundo de habla hispana que les gusta esta verdadera pieza épica convertida en juego. También me interesa aclarar que esta *no* es la única forma de jugar Final Fantasy VI, simplemente es la forma en que lo juego yo. Posiblemente, hay muchas y mejores formas de jugar, pero esta es la forma que me gusta más a mí y que se adapta mejor a mis necesidades. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 0.2 SOBRE EL AUTOR ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Mi nombre es Sergio Arroyo, soy filólogo, traductor y escritor. Adoro los juegos de video clásicos, principalmente los de 2D y, particularmente, los RPGs, soy costarricense y tengo una página: http://geocities.com/sarroyom Y un blog: http://sarroyom.blogspot.com Si tienes alguna duda o pregunta, si no te gusta alguna parte de esta guía o si sí te gusta, puedes escribirme a mi dirección: sarroyom [arroba] yahoo.com (cambia [arroba] por una arroba =). ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 0.3 ESTADO ACTUAL DE LA GUÍA (V.0.7) ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== En este punto, la guía puede servir como apoyo a todos los jugadores para terminar el juego con todos los personajes. Lo cual incluye el enfrentamiento final con Kefka y uno de los calabozos extra que tra el juego: "El nido de los dragones". Se puede decir que la guía cubre alrededor de un 95% de la historia del juego. Además de lo que es la guía propiamente dicha, durante el tiempo que pasó entre las versiones 0.4 y 0.5 me di a la tarea de redactar una serie de textos con estadísticas de diferentes elementos del juego: bestiario, ítemes, rages, magias, espers, estados y demás, los cuales solo serán agregados a la guía una vez que llegue a la versión final, para lo cual todavía habrá que esperar unos mesesitos más. En lo referente al texto en sí, a partir de ahora les pido de todo corazón que SÍ se fijen en los errores ortográficos pues, a partir de ahora, la guía se empieza a perfilar hacia su final. En el texto hay una infinidad de errores (que yo iré corrigiendo paulatinamente) pero que serían corregidos más fácilmente con la ayuda sin precio de los lectores. También se agradecerá si me informan de errores estructurales, de enumeración o, los más importantes, errores de instrucciones en el juego o cambios de nombres innecesarios. En otras palabras, todas las sugerencias son bienvenidas. Si la ayuda recibida es importante, tu nombre aparecerá en los créditos, en la versión final. Si me ayudas con estrategias o consejos para superar cualquier etapa del juego (y yo no conocía esa estrategia) entonces tu nombre aparecerá de fijo en los créditos. //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES //////////////////////////////////////////////////////////////////////// Estos son algunos consejos y recomendaciones que he acumulado a lo largo de doce años de jugar este juego, antes con frecuencia morbosa y, recientemente con devoción bienal o trienal, dependiendo de lo ocupado que me tengan mis ocupaciones menos importantes, como mantener a mi familia y cultivar el amor de mis amigos. Funcionaron para mí lo cual no es una garantía de que funcionen para ti, pero es muy posible que sí lo hagan ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 1.1 MOTIVOS PARA JUGAR FINAL FANTASY VI ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== A partir de la versión 0.2 de esta guía, comencé a recibir correos electrónicos de muchachitos de 12 años y hasta menores que me decían que les había gustado mi guía pero que no estaban del todo seguros acerca de si deberían jugar este juego tan viejo, con gráficos de dos dimenciones, estilo de batalla pasado de moda y, en fin, un juego de los 90 (escribo esto en 2007). Siempre que me llega esta pregunta no puedo evitar una sonrisa. Una sonrisa de envidia. Voy a decirte por qué deberías jugar Final Fantasy VI. En primer lugar, debo hacerte una confesión o, más bien, un consejo: no deberías de hacerle caso a nadie que te diga que juegues un juego en particular. ¿Por qué? Porque un juego de video es como una película o como un libro y ninguno de estos tres productos culturales tiene el mismo significado para diferentes personas. Si para ti el juego Metroid tiene un significado especial, es porque llena un vacío especial que tú tienes, pero tal vez no pueda llenar el vacío de otra personas porque, sencillamente, ese vacío podría no existir. Tomando esto en consideración, voy a decirte cuáles fueron los motivos que tuve yo para jugarlo y para seguirlo jugando a estas alturas del calentamiento global: * Es una historia de alcance y proporciones épicas que siguió viviendo en mi corazón aun muchos años después de que vi la frase FIN en la pantalla. Cada vez que alguien menciona algo sobre un juego de video, yo menciono tal o cual peripecia de este juego, pero sin mencionar que apareció en un juego, al final, todos se sorprenden de saber que la anécdota fue tomada de un juego de video y no de una novela clásica. * Los personajes no parecen un muñequito a colores de uno o dos centímetros cuadrados, parecen personas. El abandonado e inocente Gau, la soledad de Cyan, la nostalgia de Locke y Setzer, la sabiduría de Strago disfrazada de dureza, el remordimiento de Shadow, la fraternidad de los hermanos Figaro y el papel enigmático de mediación de Terra son más que simples anécdotas, son verdaderos textos literarios que se merecen su lugar en la historia no solo de los juegos de video, sino en la historia de las narraciones heroicas que se unen contra la malignidad del mundo, simbolizadas para siempre a través de la figura del bien pervertido: el General y Emperador Kefka, una verdadera máquina de odio y muerte y, posiblemente, el villano más memorable de la historia de los juegos de video. Creo que lo bueno y breve, dos veces bueno, por eso no voy a continuar con mi apología. Además, todo lo que pueda decir no es más que mi opinión subjetiva y mi juicio de valor, que se derrumbaría al lado de la experiencia personal. Es decir, tienes que jugarlo para vivirlo. Y por qué no puedo evitar una sonrisa de envidia cuando me preguntan que si deberían jugar FFVI, bueno porque les envidio el que no hayan vivido la experiencia más maravillosa que puede brindar el mágico mundo de los juegos de video: Final Fantasy VI. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Recuerdo que una de las primeras guías que leí de este juego en la fallida versión para PlayStation, hará tres o cuatro años, traía un montón de mensajes ostentosos y odiosos en los que el autor mencionaba casi con presunción lo alto que tenía los niveles de sus personajes, a veces decía algo así como "MI NIVEL es muy alto, pero el de ustedes talvez sea más bajo, pero no se angustien, yo soy un profesional". Lo primero que uno se preguntaría es como una persona dueña de semejante ignorancia se atrevió a hacer una guía, y no hablemos de los pobres chicos que la leyeron para ayudarse con el juego, talvez hasta habrían terminado odiando el juego por culpa del desdén y la improvisación de un muchacho. Bien en este punto lo diré y lo repetiré en mi blog, en foros, en chats, en fin, en donde sea necesario: NO-ES-NECESARIO-SUBIR-DE- NIVEL-A-PROPÓSITO-PARA-JUGAR-NI-PARA-TERMINAR-FINAL-FANTASY-VI. Normalmente, el juego te ofrece exactamente lo que necesitas para poder derrotar a determinado enemigo, por ejemplo, determinados jefes requerirán que uses un tipo especial de ítem, bien, es altamente probable que en los alrededores del lugar donde se encuentra ese jefe haya un lugar repleto de ese tipo de ítem. Lo único que tienes que hacer es buscarlo. La solución no es lanzarse a los desiertos en el mapa del mundo a luchar durante tres horas contra las hordas de monstruos que nos salgan al encuentro para llegar al aburrido nivel 99, la solución es detenerse, meditar un poco y pensar en lo que hay alrededor y, entonces, actuar. De nuevo, la consulta de esta guía debe ser un acto POSTERIOR a jugar y solo debería ser empleada en caso de que realmente estés atorado en un lugar del juego. Casi siempre el último ítem que dejó caer un jefe es el que se necesita para vencer al siguiente. Si abres un cofre y adentro hay una arma que tiene el efecto secundario de usar un hechizo de agua, no hay que pensar tanto, probablemente el siguiente enemigo que te encuentres será débil ante el agua. Ganar un juego en el nivel 99 solo tiene mérito si en ese nivel se desencadenara algo especial o si en ese nivel las protagonistas del juego perdieran una de las prendas de ropa que llevan, pero como eso no suele pasar muy a menudo (la verdad, nunca), terminar el juego en nivel 99 solo significa que tu vida social está en un nivel muy bajo. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 1.3 LA MEJOR GUÍA DE UN JUEGO ESTÁ EN EL PROPIO JUEGO ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== No importa si tu guía es de texto (como esta), si está ilustrada y formateada con HTML, o si la mandaste a comprar a través de Amazon: LA- MEJOR-GUÍA-PARA-UN-JUEGO-ESTÁ-EN-EL-PROPIO-JUEGO y si esta máxima no se cumple, el juego está mal diseñado. Talvez esto te suene a paradoja, pero si te gustan los juegos de video tienes que aprender a desenvolverte en ellos y, créeme, ninguna guía lo hará, solamente lo harán el paciente trabajo de prueba y error, de experimentación y aprendizaje. El juego Final Fantasy VI tiene el mérito de retomar la idea de la Escuela de Principiantes, ese sitio donde tendrás la oportunidad de aprender desde los elementos básicos del juego hasta otros temas más avanzados que te permitirán aprender no solo a jugar Final Fantasy VI, sino muchos otros juegos que han imitado los patrones tradicionales de la serie Final Fantasy. Muchas de las cosas que aprenderás en la Escuela (en Narshe) yo no las pienso repetir aquí porque pienso que una buena guía extra-juego no es una buena guía si le dice a un jugador cuál es el secreto, en vez de ayudarle al jugador a DESCUBRIR por sus propios medios el secreto. En Final Fantasy VI tienes que hablar con todas las personas que viven en los pueblos, leer cartas ajenas, leer libros, buscar en todos los lugares incluyendo los sitios más insospechados. Si estás acostumbrado a que las cosas aparezcan mágicamente en tus narices, creo que lamentablemente este juego no es para ti. El diseño del juego Final Fantasy VI está constituido de tal manera que el camino se irá abriendo de manera progresiva conforme tú te atrevas a avanzar por su mundo imaginario. Si te sientas a esperar que aparezca Bowser escupiendo fuego, lo mejor sería que te dedicaras a jugar Mario Bros. (amo Mario Bros. pero no hay duda de que se trata de un tipo muy diferente de juego y, probablemente, para un tipo muy diferente de personas). ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI: ¡HAY MUCHAS! ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== En una próxima versión ampliaré esto, por lo pronto recuerda que esta guía muestra UNA forma de jugar Final Fantasy VI, pero la diversidad de personajes, equipamiento e historias secundarias, hace que este juego sea muy diverso, es decir, que permita muchas formas diferentes no solo de jugarlos, sino de terminarlo. //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2 MECÁNICAS DE JUEGO //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 2.1 ESTADO ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== En el universo Final Fantasy VI, el estado de un personaje es un conjunto de condiciones que determinan su desempeño en una batalla, al caminar por una cueva o en el mapa del mundo, etc. Estas condiciones pueden ser la visión, la salud, el don de la voz, la velocidad, etc. En una versión futura de esta guía, incluiré una descripción pormenorizada de cada uno de los estados, por lo pronto aquí está una tabla que indica los ítemes, hechizos y reliquias que producen, anulan o previenen la presencia o la continuidad de los estados. ·----------·---------------------·-----------------·------------------· | | Ítemes | Hechizos | Reliquias | |Status ·-----------·---------·---------·-------·--------·---------· | | Lo | Lo | Lo | Lo | Lo | Lo | | | producen | anulan | aplican |anulan |aplican |previenen| ·----------·-----------·---------·---------·-------·--------·---------· |Invisible | Invisibil.| [n.a] | Vanish |Dispel | [n.a] | [n.a] | | | Scroll(1) | | | | (2) | | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Float | [n.a] | [n.a] | Float |Dispel | Angel | [n.a] | | | | | | | Wings | | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Haste | [n.a] | [n.a] | Haste |Dispel | Hermes | [n.a] | | | | | | |Sandals,| | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Image | Shadow | [n.a] | [n.a] |Dispel | [n.a] | [n.a] | | | Scroll (1)| | | | | | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Reflect | [n.a] | [n.a] | Reflect |Dispel | Reflect| [n.a] | | | | | | | Ring | | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Regen | [n.a] | [n.a] | Regen |Dispel | Angel | [n.a] | | | | | | | Ring | | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Protect | [n.a] | [n.a] | Protect |Dispel |Protect | [n.a] | | | | | | | Ring | | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Shell | [n.a] | [n.a] | Shell |Dispel |Princess| [n.a] | | | | | | | Ring,| | | | | | | | Barrier| | | | | | | | Ring, | | | | | | | |Miracle | | | | | | | | Shoes | | ·----------·-----------·---------·---------·-------·--------·---------· |Darkness | [n.a] | Eye | [n.a] | [n.a] | [n.a] | Silver | | | | Drops | | | | Spect., | | | | | | | | Fairy | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Amulet, | | | | | | | | Ribbon | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Imp | [n.a] | Green | Imp | Imp | [n.a] | White | | | | Cherry | | | | Cape, | | | | | | | | Ribbon | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Silence | [n.a] | Echo | Silence | [n.a] | [n.a] | White | | | | Screen | | | | Cape, | | | | | | | | Ribbon | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Petrify | [n.a] | Gold | Break | [n.a] | [n.a] | Jeweled | | | | Needle | | | | Ring, | | | | | | | | Ribbon, | | | | | | | | Memento | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Safety | | | | | | | | Bit | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Poison | [n.a] |Antidote | Poison, |Poisona| [n.a] | Star | | | | | | | | Pendant,| | | | | Bio | | | Fairy | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Amulet, | | | | | | | | Ribbon | | | | | | | | | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Zombie | [n.a] | Holy | [n.a] | [n.a] | Lich | Amulet, | | | | Water | | | Ring | Ribbon, | | | | | | | | Memento | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Safety | | | | | | | | Bit | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Berserk | [n.a] | [n.a] | Berserk | [n.a] | [n.a] | Peace | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Ribbon | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Condemned | [n.a] | [n.a] |Condemned| [n.a] | [n.a] | Memento | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Safety | | | | | | | | Bit | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Confusion | [n.a] | [n.a] | Confuse | [n.a] | [n.a] | Peace | | | | | | | | Ring, | | | | | | | | Ribbon | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Sap | [n.a] | [n.a] | [n.a] |Remedy | [n.a] | Ribbon | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Sleep | [n.a] | [n.a] | Sleep | [n.a] | [n.a] | Ribbon | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Slow | [n.a] | [n.a] | Slow | [n.a] | [n.a] | [n.a] | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Stop | [n.a] | [n.a] | Stop | Esuna | [n.a] | [n.a] | ·----------·---------------------·-----------------·--------·---------· |Magitek | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |Near Fatal| [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | [n.a] | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · |KO | [n.a] |Phoenix | [n.a] | Raise,| [n.a] | [n.a] | | | | Down | | Arise,| | | | | | | |Reraise| | | | | | | | (3) | | | · - - - - -·- - - - - -·- - - - -·- - - - -·- - - -·- - - - · - - - - · (1) Solo se puede usar a través del comando "Throw". (2) n.a.: "No se aplica". (3) Previene el estado de "Wounded", no lo anula. //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 3 GUÍA DEL MUNDO DEL BALANCE //////////////////////////////////////////////////////////////////////// ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.1 INICIO DEL JUEGO ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== El juego comienza haciendo clic en la pantalla de título, la opción que aparece es la de NEW GAME. Escógela y luego verás la introducción, que es un texto que describe más o menos el estado del mundo al inicio del juego. A lo largo de la introducción, verás diferentes paisajes del mundo de Final Fantasy VI Advance (FFVIA), entre ellos, nada menos que el castillo del Imperio. La introducción termina con tres personajes que andan en una máquina extraña llamada Magitek Armor (siglas M.A.) y llegan al borde de un peñasco nevado, se trata de dos soldados y una chica de cabello verde, los soldados se llaman Wedge y Biggs (igual que dos pilotos que aparecen en Star Wars [1977]), la chica de cabello verde no habla, qué raro, ¿no? Los soldados la llaman bruja y se nota a leguas que no le tienen nadita de confianza a la chica, que debe de ser muy peligrosa ya que, según ellos cuentan, recién cocinó a 50 soldados enemigos del Imperio… ¡entonces la chica es una soldado del imperio! Los soldados y la chica muda observan el panorama de la ciudad de Narshe, muy a lo lejos, a la cual irán a continuación, pues deben investigar la actividad reciente en las minas que se encuentran en las montañas y cuevas al norte de ella. En este momento sale un panorama del camino de los tres chicos en M.A. a lo largo de una superficie nevada, al tiempo que los créditos vuelan por la parte superior de la pantalla, buena idea, poner los créditos al inicio para que todos los puedan leer sin necesidad de terminar el juego... Algunos nombres importante en los créditos: Nobuo Uematsu, el compositor responsable por la hermosa música que te acompañará durante la aventura y Yoshinori Kitase y Hiroyuki Ito, los cerebros detrás del juego, los directores. Suficiente de créditos, pulsa un botón, cualquiera, para volver a la acción. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.2 POR PRIMERA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE Enemigos: Guard, Silver Lobo, Megalodoth ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Al fin llegamos al pueblo y comienza la acción. Ni intentes entrar a ninguna tienda o casa, están cerradas y el M.A. es muy pesado como para pasar por la puerta de uno. Comienzan las batallas contra los guardias, al enfrentarte a un guardia, tienes dos opciones, Magitek e Items, para atacar no queda más remedio que usar Magitek, que muestra una serie de formas de ataque de diferente clase, mi recomendación es usar Thunder Beam ('Rayo de electricidad'), aunque bien podrías usar cualquier otro rayo de ataque y los resultados serán idénticos (es solo que me gusta la electricidad =), por lo general, los aldeanos no sabrán que fue lo que les pegó. Sin embargo, si es la chica misteriosa la primera en atacar, Bio Blast es el arma a usar, porque golpea a todos los enemigos al mismo tiempo, los "beams" ('rayos') solo golpean a uno a la vez. Algo importante, para efectos del uso del Magitek, es que no hay restricciones, es decir, puedes usarlos las veces que quieras y no se van a acabar. ESTRATEGIA ESPECIAL (por The_Returner123): "Mata a Biggs y Wedge. Si, al hacerlo y pasarte las batallas con solo Terra podras tenerla aproximadamente a nivel 6 cuando te encuentres con Locke y así poder seguir el juego con esos dos o tres niveles extra sin necesidad de pararte a ganar experiencia. Para matarlos, lo que debes hacer es usar Fire en todo el grupo y, luego, en cada uno, mientras ellos se encargan de un Guard de la primera batalla y curan a Terra. Así una ves terminado el trabajo a Terra solo le queda matar al último Guard y seguir su camino". La chica misteriosa de verdad que es misteriosa, ella además de Magitek e Items, ¡¡tiene la opción de Magic!! Con razón le dijeron bruja, ella puede usar dos hechizos: Cure (costo de 5 MP) y Fire (4 MP). Por cierto, los que estaban esperando que comenzaran las peleas para ver el nombre de la chica misteriosa en la pantalla de opciones, a seguir soñando compadres, porque los chicos de Square-Enix lo pensaron antes que ustedes y decidieron ponerle a la chica por nombre así: "???????". Quién rayos será. Lo mejor es no preocuparse por eso, tú continúa por el pueblo rumbo al norte. Eventualmente te aparecerán más enemigos que no podrás esquivar, Guards, Silver lobos (¡un nombre en español!) amaestrados y unos bichos muy feos llamados Megalodoths. Tú ya sabes: Bio Blast y Thunder Beam. Según Wedge, los Narsheanos desenterraron algo que se llama un "esper" y que está congelado en una mina nueva que estaban explotando. Finalmente, el trío dinámico entra en ella… ¿Pero qué es un esper y por qué la mina está tan oscura? ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.3 MINAS DE NARSHE Enemigos nuevos: Wererat, Spritzer, Bandit e Ymir. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Aquí encontrarás nuevos enemigos, entre ellos, las Wererats, estas alimañas son inmunes al veneno, por lo que nuestro querido Bio Blast no será de utilidad, más bien, las curará. Por ello, ante las Wererat, usa alguna otra cosa. A tu izquierda verás un punto luminoso, son lugares para salvar el juego y eso haremos nosotros: ¡salva! Porque generalmente en un RPG cuando hay un sitio de estos, es porque hay un animal grande detrás de la puerta... Continúa hacia el norte, pasando por el cercado y finalmente tendrás en frente al primer jefe del juego. ------------------------------------------------------------------------ YMIR ------------------------------------------------------------------------ Nivel: 6 (cuerpo) HP: 1,600 Ataque: 22 Defensa: 100 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 155 Evasión magica: 0 Gil: 350 Deja caer: Hi Potion Dificultad: 1/10 Estrategia: Para matarlo solo dale fuerte a su cabeza bigotona y cachuda y nunca a la concha. PERO… solo dale tres golpes y espera, ya que Ymir tiene el hábito de esconder su cabeza, dejando expuesta solo la concha, no lo ataques hasta que vuelva a mostrarla. Aprovecha las pausas para curar si es necesario (de hecho verás como tu HP realmente sube si no has curado antes, debido a las subidas de nivel que has tenido en este viajecito por Narshe) y al caracol, mátalo dándole dosis de ataques de tres en tres. NOTA: Si le das a la concha, Ymir responde con Megavolt que le pega a todo tu grupo y baja unos 32 HP promedio, no es la gran cosa, pero Ymir tiene el hábito de usar Slime, que te hace más lento de lo normal y puede hacer la victoria menos gloriosa de lo que debería =) Despues de deshacerte del caracol, continúa hacia el norte por la compuerta. ¡Parecen las grutas de Cacahuamilpa! Sigue hacia el norte hasta llegar a unas escaleras., al final de las cuales está el mentado esper congelado que parece reaccionar ante la presencia de la chica anónima, el trío se le acerca a la criatura, que parece un dragón o algo así, la chica se le acerca pero sin decir nada. El esper parece sentir simpatía por Terra, pero en cuanto a Biggs y y Wedge, su actitud es muy diferente. El esper y la chica empiezan a emitir una luz extraña y un rayo une a las dos criaturas, algo en el M.A. de la chica explota y cambiamos de escenario. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.4 DE VUELTA A NARSHE ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Aquí encontramos a la chica del cabello verde, ahora no está en un M.A., sino acostada dentro de una casa y parece enferma. Luego de unas palabras con un anciano, este le enseña que traía puesta una corona de esclavo, que la hacía actuar a las órdenes de otros. Tienes la oportunidad de ponerle nombre. Mi recomendación: Tina (nombre original en el juego japonés) o Terra. Yo le pondré Terra, así que para evitar confusiones, déjala como Terra. Ooops, los mismos guardias que antes Terra y los soldados estuvieron combatiendo están llamando a golpes a la puerta pidiendo que les entreguen a la chica, pues saben que es un agente del Imperio. Terra debe escapar. Camina hasta la izquierda por el puente y entra de nuevo ån las minas. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.5 MINAS DE NARSHE (CONTINUACIÓN) Ítemes: Phoenix Down, Sleeping Bag Enemigos nuevos: GUARD LEADER ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Terra (4) Aquí podrás usar por primera vez el comando Attack, es un ataque físico estándar que hace daño a los enemigos que no tienen fuerzas mágicas especiales. Muy útil. Continúa hacia el norte. Salva en el punto de salvar y sigue por el punto rumbo al norte. A la derecha, al final de las gradas, hay un cofre con un Phoenix Down. Continúa hacia la izquierda por el puente. A la izquierda y abajo hay un nuevo cofre con una Sleeping Bag. Continúa hacia el norte por el puente. A pesar de los intentos de huida de Terra, es alcanzada por los guardiás de Narshe y cae en un hoyo… pobre chica, desorientada(perseguida y noqueada en medio de una cueva inhóspita. Cambiamos de escenario. FLASHBACK: Observamos a un ser misterioro llamado Kefka que tiene prisionera a Terra y la llama "maga". Y vemos como el tipo, que parece payaso, le coloca la corona esclava para poder controlarla. Luego miramos a Terra entrenando en combate y, básicamente, borrando del mapa a una terna de soldados imperiales, siguiendo las órdenes de Kefka. A continuación, miramos una escena del Catillo Imperial, en donde aparece Terra, Kefka y dos militares más, además de un viejito barbudo que resulta ser el emperador Gestahl que les asegura a sus militares que se encuentran en el comienzo de una nueva era, pues el poder de la magia ha regresado, después de mucho tiempo de haber sido perdido. Ante las palabras demenciales de Gestahl, todos hacen vítores Vemos por un segundo a Terra y luego cambiamos de escenario, a la misma casa del anciano que le había dado refugio a Terra antes. Entonces vemos la entrada de un nuevo personaje, al que le pondremos Locke por nombre, es un cazador de tesoros al que todos llaman ladrón, por alguna razón… =) El anciano le cuenta al Locke sobre el malentendido que ha habido con Terra y sobre su situación actual. El anciano dice que la guardia de la ciudad no quiere unirse al grupo de los Returners para combatir con el Imperio, ante los hechos, el anciano (que seguramente ha de ser un miembro de los Returnes) le pide a Locke que encuentre a Terra y la lleve a la ciudad de Figaro. ¿Quiénes serán esos Returners…? Cambiamos de escenario y encontramos a Terra, siendo perseguida, de nuevo, por los guardias de antes. Este punto del juego es la primera batalla importante del juego, el objetivo es que Locke, solo, acabe con toda la guardia de Narshe… cómo… ¿Kupo? ¿Serán Moogles? SÍIIIIIIIIIII, son Moogles y nos ayudarán a defender a Terra de los bandidos guardianes de Narshe. Divididos en tres grupos, avance por el pequeño laberinto de las minas y cambia de grupo usando el botón Select. Eso sí, si no lo logras, o sea, si *algún* guardia le da alcance a Terra: GAME OVER. Así que ya lo sabes, ¿eh? Importante, uno de los grupos contienen a un Moogle llamado Mog, no importa qué, pero quítale el Mithril Spear y el Mithril Shield que lleva equipados, ya que se trata de armas muy buenas y que luego tardarás mucho en volver a encontrar en una tienda. Equípale el escudo a Locke, él no puede usar lanzas ("spears"), pero talvez luego conozcamos a alguien que sí las puede usar. Nunca se sabe y menos con un Final Fantasy con tanta fama como este. Durante las batallas, no te preocupes mucho en curar, ya que no tienes suficientes ítemes. El Snowstorm del Megalodoth esun dolor de cabeza, pero con dos golpes de muere, no es tan complicado ganar batallas, pero curar sí. Trata de robar pociones con Locke. Luego de limpoiar el territorio, acercate al guardia que se quedó abajo esperando y trata de hablar con él. ¡Es un boss! ------------------------------------------------------------------------ GUARD LEADER ------------------------------------------------------------------------ Nivel: 8 HP: 420 MP: 150 Ataque: 60 Defensa: 110 Evasión: 0 Magia: 9 Defensa mágica: 140 Evasión magica: 0 Gil: 350 Robar: Mithril Knife Deja caer: Hi Potion Dificultad: 2/10 Estrategia: Con ataques físicos (como si hubiera otra opción…) desaste de los lobos y después, dale con todo lo que tengas al cobarte del lider de los guardianes, que se refugia detrás de los lobos. A toda costa, róbale con Locke el Mithril Knife. No importa si solo queda vivo un Moogle en la batalla al final, igual habrás salvado a Terra de los estúpidos narshanos (¿o será narsheanos?). ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.6 Y DE VUELTA A NARSHE… Ítemes: Ether, Sleeping Bag, Potion ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Terra (5), Locke (7) Locke les da las gracias a los moogles y luego se lleva a Terra a la casa del anciano y lo hace a toda velocidad a través de las minas, mira el switch que jala Locke aquí, luego podrías usarlo y, sobre todo, mira la cueva que se abre. Parece que a las desgracias que le han ocurrido a Terra hay que sumar la amnesia, pues no recuerda nada. Tanta lástima (¿o sera otra cosa?) le da a Locke la niña que decide quedarse con ella y cuidarla hasta que recupere su memoria. Ante esta oferta que nadie podría rechazar, Terra no le dice ni gracias… ¡mujeres! De esta forma, Locke debe dejar ahora la ciudad de Narshe. Cuando tengas control de Locke, equipa el Mithril Knife sin pensarlo mucho, por cierto, ya Terra tiene uno. Ahora no es posible entrar en ella… qué lástima, lo bien que nos habría sentado dormir en una posada. No hay nada útil que se pueda hacer en Narshe, salvo una cosa, entrar y practicar algo y aprender mucho sobre el sistema de batalla de FFVIA en la Escuela de aventureros. Para entrar, habla con el tipo con cara de poeta trágico que está en la primera puerta a la izquierda. Es bueno entrar aquí para conocer cosas que podrían ser de interés y de manera más interactiva que a través de esta guía, pero lo más importantes son los ítemes y que en un cántaro, cerca del mostrador, hay agua de una fuente de recuperación, si la pruebas, quedarás completamente curado de todo, qué bueno, porque lo necesitábamos. Encontrarás tres puertas, la primera de derecha a izquierda conduce a la sala Ciencia del campo, aquí hay un cofre con un Silver lobo. Y una vásija con un Ether (¿para qué servirán los éteres?, en el menú de los ítemes dice que restauran 50 MP, pero solo Terra usa magia, así que no lo veo la utilidad a esta cosa); tras la segunda puerta, está la sala Tácticas de batalla, donde hay un cofre con una Sleeping Bag; la tercera puerta, lleva a Estrategias avanzadas de batalla, aquí hay un cofre con una poción. Sal de la Escuela cuanto tengas los tres ítemes y deja la ciudad por el sur al mapa del mundo. No trates de entrar a la ciudad… en serio, ni lo intentes… bueno si eres curioso, hazlo… te lo dije… ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.7 FIGARO Ítemes: Gold Needle, Potion, Antidote, Phoenix Down Nuevos enemigos: Leaf Bunny, Dark Wind, Allacran, Sand Ray Nuevos miembros del grupo: Edgar ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Terra (5), Locke (7) Por el mapa del mundo, avanza hacia el suroeste, rodeando las faldas de las montañas, luego entra en el desierto y avanza un poco hacie el sur, hasta encontrar un gran castillo. Entra en él. Hacia el sureste del castillo están las cuevas que llevan a South Figaro, pero en este momento hay un guardia que bloquea el paso. Mejor ve al castillo a ver qué pasa. Al principio un guardia te pondrá objeciones para dejarte entrar, pero luego de ver que eres tú (?), pues sí te dejará entrar, tal parece que este Locke tiene su reputación en donde vaya, ¿no? Entra. Ignora las gradas de la izquierda y de la derecha por ahora, las de la izquierda llevan a la sala de máquinas (¿sala de máquinas en un castillo?) y las de la derecha llevan a las celdas. Ignora ambas por ahora, después ya veremos si hay algo que hacer ahí. Camina por la alfombra carmesí y cruza la puerta. Aquí hay otras dos puertas pero, oh sorpresa, tampoco puedes cruzar por ellas, sigue hacia el norte. Aquí hay otras dos puertas, en la de la izquierda hay una tienda de ítemes y en la de la derecha una tienda de herramientas. Además en la primera hay un cofre con un Gold Needle y en la segunda, dos cofres con una Potion y un Antidote. Si compras cosas en estas tiendas llevando a Edgar como el líder de tu grupo, los dependientes te harán descuentos en tus compras. Compra todas las herramientas que encuentres no solo en este momento sino durante todo el juego. TIENDA DE ÍTEMES ---------------- Potion 50 Ether 1500 Antidote 50 Gold Needle 200 Echo Screen 120 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 TIENDA DE HERRAMIENTAS ---------------------- Auto Crossbow 250 Noiseblaster 500 Bioblaster 750 ¿Qué… todavía más puertas? Sí, a ambos lados de la puerta principal hay dos entradas más. Lo diré de nuevo: ignóralas. Pasa por la puerta principal para ir a la sala del trono. Habla con el rey de Figaro, que parece ser amigo íntimo de Locke, no lo sabemos, pero lo que sí es un hecho es que es un coqueto calenturiento, que empieza a flirtear nada menos que con Terra. Déjale el nombre de Edgar (bajo ninguna circunstancia, se te ocurra ponerle Gerad!!). Edgar le dice a Terra que no se preocupe, pues exteriormente Figaro y el Imperio son aliados, pero en realidad él se sabe su jugada y que la ocultará en el castillo el tiempo que sea necesario. Sus tácticas de galanteo fracasan miserablemente con Terra, tanto que hasta ella se preocupa. Tendrás el control de Terra. Entra en alguna de las puertas que están al lado (arás) de la puerta principal y abre el cofre para obtener un Phoenix Down. Si cruzas por la puerta del fondo, verás una panorámica del castillo d Figaro. Regresa al salón donde está la puerta principal y luego regresa por la puerta del sur, es decir, sal de la torre principal del castillo, para estar de nuevo al aire libre. Si bajas aquí, te encontrarás con dos puertas superiores grandes y dos portezuelas inferiores más pequeñas, ambos pares de puertas están interconectados. Toma la de la superior derecha. Esta es la biblioteca, donde los eruditos estudian la magia. Hay muchos libros y dos estudiantes, si hablas con ellas, aprenderás cosas sobre la historia de la magia. Abajo y a la izquierda, hay unas gradas que llevan abajo. Tómalas solo si quieres hablar con los jinetes de chocobos que abundan en las afueras del castillo. Vuelve al salón de las cuatro puertas y ahora toma la puerta superior izquierda. Te encontrarás dos opciones, tomar las gradas que te llevan abajo o la puerta superior. La puerta superior lleva a los aposentos para invitados, puedes dormir aquí si necesitas recuperarte. Si hablas con las doncellas (sí, cómo no…) se ponen a hablar desgracias del buen rey Edgar. Mejor déjalas hablando solas y vete por las escaleras que vimos antes y sal del castillo. Aire puro, hum… esté castillo olía raro, en fin. No te molestes en hablar con los jinetes, son solo extras, no dicen nada que no sepas. Ahora dirígete a la izquierda y entra en la torreta que está conectada con el castillo. Habla con la alta sacerdotiza y nos contará que Edgar tiene un hermano… FLASHBACK: Observamos a un chico que se le acerca a Edgar preocupado por lo que se está diciendo sobre su padre, el rey… Parece que el rey está agonizando y el muchacho no quiere aceptar este hecho. Edgar, angustiado, se va para que su hermano no lo vea llorar. Este es el momento de bautizar al hermano de Edgar, su nombre: Sabin. Puta madre, hast la sacerdotisa se caga en la reputación del buen rey Edgar, ¿qué les pasa a las mujeres de hoy en día? Deja hablando sola a la sacerdotisa también y regresa a la *entrada* principal del castillo, donde estaban las primeras escaleras que te dije que ignoraras. Entra en la de la derecha y encontrarás que ahora sí puedes moverte entre las celdas. Uno de los prisioneros es Lone Wolf, un famoso carterista que descuenta sus crímenes en este lugar. Regresa al salón anterior y luego vuelve a la sala del trono. Habla con Edgar. Los súbditos de Edgar de repente informan que hay un enviado del Imperio que lo quiere ver. ¡Kefka y dos soldados! Cuando tengas el control de Edgar, habla con los soldados y con el propio Kefka, que anda tras los huesos de Terra. El propio Edgar reconoce que la tal Terra debe ser una joyita como para que Gestahl mande nada menos que al Mago de la corte a buscarla, igual, niega saber algo sobre Terra. Kefka solo se va después de amenazar a Edgar. Habla con Locke. Edgar le pide a Locke que lleve a Terra a sus habitaciones mientras él planea algo con el Canciller. Tendrás el control de Terra… sigue a Locke. El objetivo es llegar a la torreta de la derecha, a la que no habíamos ido antes porque no hay nada. Allí, Locke le contará algunos secretos a Terra. Además descubre que todos los que la rodean están contra el Imperio y recuerda que ella es una Oficial del Imperio… ante la angustia existencial, Terra tendrá que descansar. HORROR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mientras todos estaban durmiendo, Kefka coumplió su amenaza y está atacando a Figaro. Edgar y el loco hablan y Kefka le exige que le entrega a la chica (Terr), pero Edgar insiste en no saber nada de lo que le están hablando. Kefka le dice que dsifrute la barbacoa: Kefka ha incendiado el castillo!!!! Pero nadie contaba con la astucia de Edgar, habla con el oficial que está donde antes estaba Locke y luego habla con Kefka de nuevo: Edgar huye con Locke y con Terra a bordo de unos lindos y gorditos chocobos. Kefa se burla de que el rey abandone a su pueblo… sin embargo… para el azoro de Kefka, Edgar da una extaña orden: ¿Húndanla en la arena?... Sí, para eso era la sala de máquinas, para controlar el sistema de ingeniería que permite el la transformación y el transporte subterráneo del castillo de Figaro… WOW!!!!!!! El canciller supervisa la operación y Kefka queda en medio del desierto, como un imbécil, mientras que el castillo de Figaro se mueve con elegancia bajo las arenas. Sin embargo, Kefka tiene una carta bajo la manga: oficiales en Magiteck Armor que persiguen a nuestros tres mosqueteros. Opa!!!! ------------------------------------------------------------------------ MAGITEK ARMOR (X2) ------------------------------------------------------------------------ Nivel: 8 HP: 210 MP: 250 Ataque: 18 Defensa: 30 Evasión: 0 Magia: 3 Defensa mágica: 130 Evasión magica: 0 Gil: 0 Robar: Hi-Potion, Potion Deja caer: Hi Potion (X2) Dificultad: 1/10 Estrategia: Ya tienes un grupo de tres. La habilidad especial de Edgar es el uso de herramientas, recétales a las armaduras tu Autocrossbow, para golpear a las dos al mismo tiempo. Súper útil en este momento del juego. NOTA: Si usas magia con Terra, mirarás una escena cómica entre Edgar y Locke por Terra, sin embargo, si usabas antes magia en una batalla en compañía de Locke, el pretendía que no había visto nada… R-A- R-O. Después de la batalla, Kefka llamará a Edgar "Hijo de lombriz de tierra", en la versión original de Final Fantasy, Edgar le decía "Hijo de submarinero", que era una de las líneas clásicas de Kefka… en fin, Square se peló el culo aquí, sobre todo porque *submarinero* tiene más relación con la clase de luchador de Edgar (maquinista) y bueno, lombriz de tierra suena como a un berrinche tonto de Kefka... En su ruta de escape, Edgar y Locke, enamorados de la magia de Terra, proponen conocer a Banon, el líder los Returners, que se han de esconder en algún lugar… La fuga continúa… y Edgar vuelve a meter la pata con Terra, al insinuar que debido a que ella puede usar magia, ella no es un ser humano… Tal parece que el buen rey Edgar no sabe ni una onza de etiqueta. jejeje! ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.8 RUMBO A FIGARO DEL SUR Ítemes: Ether x2, Phoenix Down, Potion Nuevos enemigos: Hornet, Urok, Foper, Unseelie ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Terra (6), Locke (7), Edgar (8) Cuando todo está conversado, tendrás el control de nuevo del grupo, pero esta vez a bordo de un chocobo, las perspectiva de viaje es muy interesante, durante el viaje, este estilo de perspectiva se llama Modo 7 y era lo máximo en los tiempos del SNES. En fin, no habrá peleas durante el viaje a Figaro del Sur lo cual es excelente!!!! Jejeje! Antes que nada, equípale la Mithril Spear a Edgar (el sí la puede usar) y la Mithril Sword a Terra. A Locke lo vamos a estar usando más que todo para robar, así que es bueno que Terra tenga una buena arma de ataques físicos. Figaro del Sur se encuentra en la cueva al sur que talvez visitaste antes conmigo. Ahora sí podrás entrar…. Pero no con Chocobo, apreta el botón B para saltar de tu montadura, pero toma en cuenta que cuando lo hagas, el Chocobo regresará automáticamente a su corral en el Castillo de Figaro (como lo hará si su castillo desapareció en las arenas, no lo sé…) así que el resto del viaje tendrás que hacerlo a pie, por lo que es muy recomendable que lo hagas solo si quieres pelear o si efectivametne estás en la compuerta de la cueva que lleva a South Figaro. Entra en la cueva y Edgar despachará al guarda. Avanza por la cueva y curate en la fuente de recuperación. Ignora la tortuga por ahora. Los enemigos aquí sucumben al Auto Crossbow de Edgar. Entra en la cueva de la derecha. En este salón, toma las gradas de la izquierda y toma el Ether del cofre. Luego toma el camino de la derecha y baja completamente. Camina a la derecha y toma el Ether del cofre. Luego vete todo a la izquierda, ignora las primeras gradas y tomas las segundas y reclama el Phoenix Down del cofre. Ahora toma las primeras gradas y sal a la siguiente galería de la cueva. Aquí dobla a la izquierda y finalmente, hacia el sur, para salir del sistema de cuevas de Narshe del Sur. De nuevo en el mapa del mundo, camina ahora sin Chocobo. Antes de ir a nuestro destino principal, ve al este, allí encontrarás una casa sola cuyo olor le resulta muy familiar a Edgar. Si revisas el tarro junto a la cocina, encontrarás una poción. Duerme en la cama de la izquierda si necesitas curación. Si revisas la cafetera, las flores y los trastos de la casa, Edgar dirá cosas diferentes… a quién se estará refiriendo. Trata de salir y lo sabrás… Ahora encontrarás en la casa a un anciano, habla con él y te contará sobre la desaparición del maestro Duncan y de su hijo, Vargas y de cómo el joven que vive en esa casa abandonada salió en busca de ambos… Interesante… ¿quién será el maestro Duncan? Vuelve al mapa del mundo y dirígete al sur y entra en South Figaro. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.9 FIGARO DEL SUR Ítemes: Potion (x3), Teleport Stone, Phonix Down, Eyedrops, Antidote, Gold Needle, Green Cherry, 500 g, 1,000 g, 1,500 g, Hyper, Hermes Sandals. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Terra (7), Locke (8), Edgar (9) No creerás la cantidad de cosas que hay que hacer en esta ciudadcita. Lo primero que verás al entrar a la ciudad es un ninja caminando jutno al corral de chocobos. Síguelo y míralo entrar en la cantina. Trata de hablar con él y Edgar lo reconocerá… ahh, la canción de Shadow, qué buena música… déjale el nombre de Shadow. Si bajas por las gradas de la cantina, encontrarás a un comerciante estresado porque debe entregarle la cidra a un anciano… extraño… Sal y síguelo para conocer la casa del anciano del cuento. En la casa del anciano, camina hacia la derecha y busca en el tarro una Potion. Sube y habla con el niño, luego habla con el mismo comerciante de antes para que te trate con cortesía. Ahora habla con el anciano, que te dirá que no le gustan los extraños y que si le llevas un poco de cidra, *talvez* se digne a hablarte. Wow, qué joyita de persona, pero a veces así es la vida, así que no queda más remedio que ir por su cidra. Sal por la puerta y sigue al comerciante hasta la cantina. Vuelve al primer piso de la cantina y entra en la posada por la puerta de arriba. Aquí encontrarás dos puertas y un pasillo, la primera de derecha a izquierda lleva a un trabajador que está descansando en la cama. En la segunda puerta no hay nada y en el pasillo hay unas gradas, tómalas para llegar a una tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS -------------------- Spring Shoes 1500 Silver Spectacles 500 Star Pendant 500 Jeweled Ring 1000 Knight Code 1000 Recomendación de comprar en la tienda: tres Star Pendants y un par de Sprint Shoes. Equipalo todo de inmediato, los zapatos en cualquiera de los chicos. Habla con el comprador si quieres que Mog se aparezca de la nada y te diga cómo usar las reliquias. No malgastes tu dinero. Sal por la puerta y descubrirás que este pueblito es un atado de trucos: existe comunicación subterránea entre los diferetntes edificios, al menos eso da la impresión entre la pensión y la cantina… curiosa combinación. Al norte del pueblo están las tiendas de armas y armaduras. TIENDA DE ARMAS --------------- Dagger 150 Mythil Knife 300 Mythril Sword 450 Great Sword 800 NoiseBlaster 500 Bio Blaster 750 Compra antes que nada herramientas para Edgar (Noiseblaster y Bioblaster, si es que no las habías comprado antes) y si te queda dinero, una Great Sword para Terra (la Mithril Sword se la das a Locke =). Así no gastas mucho dinero y todos los chicos quedan bien armados. TIENDA DE ARMADURAS ------------------- Buckler 200 Heavy Shld 400 Hair Band 150 Plumed Hat 250 Cotton Robe 200 Kenpo Gi 250 Sal de las tiendas y verás en medio de ambas un barril, revísalo para adquirir una Potion. Sube las gradas cerca de la tienda de armaduras y habla con un chico que te dirá que los Montes Koltz se encuentran al este. Apenas salgamos de la ciudad nos dirigiremos allí, pero por lo pronto, vamos hacia abajo y entremos en la tienda de ítemes. Los antidotos no son muy necesarios si compraste las relicas que te indiqué (que sirven para neutralizar los ataques con veneno, muy comunes en los Montes Koltz). Compra lo que necesites aquí y ahora, sin bajar al primer nivel, camina hacia el norte y luego al oeste y luego al sur hasta encontrar un grupo de tres barrilas, revisa el de la esquina por un Teleport Stone. Ahora baja las gradas y entra en la casa grande del noroeste. En la sala, toma las gradas de arriba y a la derecha. Encontrarás al hombre más rico de la ciudad que le está escribiendo una carta a alguien ¿a quién? Ignora sus reclamos y ve a la izquierda, aquí hay un librero, detrás de él, toma las gradas escondidas aquí. En este pasadizo, toma las gradas de abajo. Ahora encontrarás una larga sección. Si entras en la tercera puerta encontrarás varios cofres: 500 gil, 1,000 gil, 1,500 gil y el último está vacío. Hay también dos relojes, el primero camina correectamente y el de arriba y la derecha está parado. Ahora regresa a la sala donde están las tres puertas y camina hacia el sur, justo donde está el pasillo que lleva a las escaleras, camina un poco hacia el sureste en ese punto y llegarás a unas catacumbas secretas. Busca en los dos cofres y encontrarás dos reliquias: Hyper Wrist (equípalo en Terra) y Hermes Sandals (equípalo en Locke para que su velocidad de ataque suba y tenga muchas oportunidad de robar =). Ahora, regresa al salón principal de la casa (donde está la chica de la diadema verde) pero sal por la pueta de la derecha y reclama el Phonix Down del barril inferior. Ahora rodea la casa, no entres en la puerta y camina por el lada de atrás de la casa (tu personaje no se verá en la pantalla) cuando ya no pueda caminar más, camina hacia abajo y entrarás por una puerta secreta en una habitación también secreta. Revisa el reloj por un ELIXIR!!!! Entre los dos cajones de madera hay un camino subterráneo secreto. Tómalo. Hum, interesante, esta casa se comunica con la casa del anciano loco, si hablaste con el niño de la casa del anciano, recordarás que él te dijo una pista de porque ambas casas están intercomunicadas. Muy interesante, talvez este atajo nos sirva más adelante en el juego… Antes de irnos de Narshe del Sur, vamos a cazar los ítemes que hay esparcidos por la ciudad. Revisa la caja superior que está en el edificio a la izquierda de la cantina: Eyedrops, y el barril: Antidote. También en la caja que está todo hacia la izquierda (dos edificios a la izquierda de la cantina) hay una Gold Needle. En el barril de arriba, a la izquierda del establo de Chocobos hay una Potion. En el mismo corral, pero desde atrás, puedes buscar en una caja y encontrar una Green Cherry… seré curioso, pero qué pasaría si los abominables hombres de la nieve existieran… ¿comerían ellos cerezas verdes? No lo sé y no me importa (por ahora) lo que debemos hacer ahora es ir hacia el oeste hacia los Montes Koltz! ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.10 MONTES KOLTZ Ítemes: Main Gauche, Tent (x2) Nuevos enemigos: Zaghrem, Cirpius, Gorgias, Trillium Nuevos miembros del grupo: Sabin ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Terra (7), Locke (8), Edgar (9) Camina por el mapa del mundo hacia el noreste y encontrarás los Montes Koltz. Si encuentras a Unseelies en el camino, recétales el Autocrossbow de Edgar, no el Bioblaster pues, por alguna razón, el veneno más bien cura a los enemigos de tipo humano de estos lares. Entra en la cueva de Koltz. Si encuentras Zaghrems, les puedes robar Bandanas, aunque no es la gran cosa en comparación con el Plummed Hat que ya tienes. Si encuentras unos enemigos llamados Gorgias, no uses el comando Attack, matalos con dos Autocrossbows de Edgar (si usas Attack, ellos responderán el ataque). De hecho, durante esta expedición, vas descubrir que Edgar es un personaje muuuy fuerte, su otra herramienta (el Noise Blaster) confunde a tus enemigos haciendo que se ataquen entre ellos, sin embargo, en el momento que sean golpeados por ti o entre ellos mismos, la confusión terminará. Sube las gradas y sal por la otra salida. Ahora toma la cueva que está inmediatamente a la derecha. Rodea la roca saliente al sureste y sal por la compuerta del sur. En el cofre encontrarás una Main Gauche, una excelente arma para Locke. Regresa a la habitación anterior y camina por el puente del norte, saliendo por la cueva que hay ahí (muchas salidas y entradas de cuevas, no? Trato de ser lo más claro posible y espero que no te confundas, los Montes Koltz son así…). Aquí verás un sombra negra, síguela rodeando la montaña!! En esta sección camina hacia el sur y luego al oeste y entra en la primera cueva, por cierto, a partir de aquí, unos enemigos que parecen plantas acuáticas, los Trillium, tratarán de envenenarte, pero como tienes reliquias de protección ante el veneno, pues se quedarán con las ganas, jejeje. Camina hacia el sur y sal por la cueva para reclamar la Tent que está en el cofre. Ahora regresa al sitio donde están las dos cuevas y entra en la segunda. Aquí cruza el puente de la derecha y luego el de arriba y luego el de la derecha otra vez y, finalmente, sal por la cueva al norte. Sigue siguiendo (raro) a la sombra que va por los montes y en este caso, dirígete hacia el norte y cruza el gran puente colgante para luego entrar en la cueva. Salva tu juego y sal de la cueva por la abertura de la derecha. Avanza hacia la derecha, hacia el sureste, luego al noroeste y, al fin, al suroeste, hasta que observes a un hombre extraño, parece un luchador. Será él la sombra que estábamos siguiendo a lo largo de las montañas? No importa por ahora, lo importante es que continúes rodeando la ladera montañosa hasta estar al lado del luchador. Intenta hablar con él. ------------------------------------------------------------------------ VARGAS IPOOH IPOOH ------------------------------------------------------------------------ Nivel: 12 11 11 HP: 11600 360 360 MP: 220 60 60 Ataque: 13 18 18 Defensa: 85 105 105 Evasión: 0 0 0 Magia: 10 10 10 Defensa mágica: 150 150 150 Evasión magica: 0 0 0 Gil: 0 0 0 Robar: Potion, Mythril Claws Hi-Potion Hi-Potion Dificultad: 2/10 Estrategia: Deshazte de los Ipoohs primero con el Fuego de Terra y el Bioblastes de Edgar; si te juegas el chance de robar con Locke, obtendrás un Hi-Potion de los osos. Una vez que los osos se han marchado, pégale duro a Vargas con estas mismas técnicas. Si quiereres, puedes robarle a Vargas su Mythril Claw, pero no es robo raro (poco común). Si le causas suficiente daño a Vargas, él querrá destruirte, pero el hermano de Edgar saltará a la escena. Tendrás que derrotarlo en un combate mano a mano: Sabin contra Vargas, solo conéctale un Raging Fist y Vargas morirá, este ataque es un Blitz, los Blitz de Sabin en este momento del juego son estos: Raging Fist, Aura Cannon y Raging Fist. La forma de ejecutarlos es moviendo el control en las direcciones indicadas: Raging Fist : Izquierda, derecha, izquierda Aura Cannon: Down, abajo/izquierda, izquierda Meteor Strike : R, L, abajo, arriba Después de la batalla, verás una escena corta entre los cuatro personajes y, ahora, finalmente, podrás dirigirte al escondite los Returners, que está en las montañas Sabre, más allá de los montes Koltz. Ah! y Sabin se unirá al grupo. Entra en la cueva que Vargas estaba bloqueando y toma la Tent del cofre. Sal por la puerta al sureste y deja los Montes Koltz. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.11 EL ESCONDITE DE LOS RETURNERS Ítemes: Phoenix Down, Green Cherry, Air Knife, Knight's Code, Phoenix Down, Antidote, Ether. Nuevos enemigos: Belmodar, Mu Nuevos miembros del grupo: Ninguno ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Terra (10), Locke (11), Edgar (11), Sabin (12) Camina hacia el norte y entra en la cueva de las montañas Sabre. Ese es el escondite de los Returners. Al hablar con el guardiám, perderás el control de tu grupo temporalmente, solo vas a seguirlo a hasta el final de la segunda serie de gradas, entonces, ya sí podrás maniobrar a tu antojo. Antes de entrar en la puerta que el guardia te mande, devuélvete para recolectar tesoros: en la sala principal, hay una puerta, tómala, recoge el Phoenix Down del cofre. Compra lo que necesites en la minitienda de los Returners (recomendación: Hi- Potion). Potion 50 Hi-Potion 300 Ether 1500 Echo Screen 120 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Sprint Shoes 1500 Ahora sí, vuelve al pie de las gradas adonde te condujeron antes, pero esta vez mira la vasija que está a la derecha, revísala por una Green Cherry (¿te atreverías a darle una Green Cherry al abominable hombre de las nieves si te encontraras con él en persona?). En fin, ahora sí, toma las gradas y entra en la puerta. Antes de hablar con Banon, el jefe de los Returners, toma la High Potion del cofre. Habla con Banon. Edgar le indicará a Banon que han traído a Terra y todos hablarán sobre las habilidades especiales de la peliverde =) Banon le dirige a Terra unas palabras que la reconfortan y, al mismo tiempo, le producen mucho temor a la joven, pues le dice que ella es el último rayo de esperanza para el mundo, para el desconcierto de Edgar, que no está seguro de que sea correcto atribuirle a Terra una responsabilidad tan grande. Después de la escena, estarás al control de Terra. Habla con Locke para saber sus motivaciones para unirse al Imperio: el Imperio mató a una persona importante para él. Sal de la habitación y cruza el minipuente al norte, entra por el pasadizo de allí. Camina hacia el norte y hallarás la tesorería de los Returnes: tómalo todo, jejeje: Air Knife, Knight's Code, Phoenix Down (cofres), Antidote (tarro) y el Ether (vasija). Dirígete ahora a la minitienda y habla con Sabin, luego ve al salón de Banon y habla con Edgar. Luego, dirígete a la entrada principal del escondite y habla con el guardia. Sal y habla con Banon, cuando él te pregunte si deseas ayudar a los Returners, dile que no; otra vez, sal y cuando él te haga la pregunta, vuelve a decirle que no (las respuestas de Banon serán diferentes). Terra sufrirá un ataque nuevo de angustia existencial y se pondrá a meditar en la vida. De repente, Banon recibirá la noticias de un soldado moribundo: malas noticias, el Imperio ha invadido Figaro del Sur y Edgar sugiere que Locke se infiltre en la ciudad para saber qué nuevos planes tiene el Imperio. Locke se va luego de decirle a Terra que volverá y que se cuide de Edgar. A continuación Edgar sugiere que Banon y los demás escapen por el Río Lethe hasta Narshe para saber qué pasó con el Esper que encontraron en las minas. En este momento, si le dijiste a Banon que no tres veces, un solado te entregará el Genji Glove, una reliquia que te permitirá equipar una arma en cada mano. Bien, antes de hacer nada, dirígete al dormitorio, por una puerta ubicada junto a la minitienda. Habla con el mucamo y contesta que sí (así descansarás y estarás listo para lo que viene que no es fácil). Luego regresa a la cueva donde está el punto de salvar y salva el juego). Camina directamente al sur del punto de salvar para volver a donde estabas. ESCENA OCULTA: Ve al cuarto donde Terra se despertó y colocate debajo del cofre. Un soldado que duerme comenzará a disvariar. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.12 TRAVESÍA POR EL RÍO LETHE Ítemes: Ninguno Nuevos enemigos: Lesser Lopros, Nautiloid, Exocite Nuevos miembros del grupo: Banon (temporal) ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Terra (10), Edgar (12), Sabin (12), Banon (8) Dirigete hacia el sur por estas grutas y sal por la abertura. Luego salta en la canoa. Algo importante, debes proteger a banon a toda costa, si él muere: GAME OVER. Las batallas se resuelven en este río de manera muy fácil: Edgar, Noiseblaster para confundirlos; Sabin, Aura Cannon, y Terra, Fire, para hacer daño; Banon, Pray para curar a todos los miembros del grupo por unos buenos 150~200 HP. Sucio, pero funciona… no, esperen, ¿por qué sucio, si los ataques físicos simples no parecen funcionar muy bien aquí? Opción de ruta #1: Izquierda. Es la ruta que ofrece la menor cantidad de encuentros con monstruos. De los enemigos que vas a encontrar, el más peligroso es Lesser Lopros, que suele pronunciar Fireball, una barata lluvia de meteoritos que golpea a un grupo completo). Llegarás a una cueva sin importar la ruta que hayas tomado. En esa cuevita, cura de los problemas de salud y energía a los personajes que lo requieran (aunque no creo que sea muy importante recuperar HP con Potions, gracias al Pray de Banon). Regresa a tu canoa y vuelve a la corriente del río. Opción de ruta #2: Izquierda. Si te vas por arriba, entrarás en un círculo vicioso. Eventualmenbte, llegarás a una nueva cueva donde es recomendable curar a todos con una Tent, salvar el juego y poner a Banon en la fila de atrás (en la pantalla de menú, selecciona Formación y selecciona doblemente a Banon, así solo sufrirá un 50% del daño de los ataques físicos. Luego salta de nuevo a la canoa. Caerás por una pequeña cascada y continuarás el recorrido hsta encontrarte con... ------------------------------------------------------------------------ ULTROS #1 ------------------------------------------------------------------------ Nivel: 13 HP: 3000 MP: 640 Ataque: 15 Defensa: 40 Evasión: 0 Magia: 3 Defensa mágica: 140 Evasión magica: 0 Gil: 0 Robar: Potion, Mythril Claws (raro) Deja caer: Nada Dificultad: 5/10 Estrategia: La batalla más difícil hasta el momento. Pon a todos tus personajes en la fila de atrás, no solo a Banon ahora. La personalidad de Ultros es muy cómica, cada vez que le das un golpe con Blitz o con Fire, dirá alguna payasada de las suyas. Para matarlo, usa Bioblaster, Aura Cannon, Fire y Pray. Y reza para que no te golpee fuerte a Banon porque a veces da la impresión de que va detrás de Banon. Otra vez, si Banon cae, GAME OVER. Cuando le causes suficiente daño, se sumergirá y uno de tus personajes hará un acto heroico. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.13 LA ENCRUCIJADA Ítemes: Ninguno Nuevos enemigos: Ninguno Nuevos miembros del grupo: Ninguno ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Mog (17) Aquí te enfrentarás con uno de los elementos más interesantes del juego: la encrucijada. Es necesario que escojas uno de tres posibles escenarios: Edgar y Terra corren para llegar a Narshe mientras que protegen a Banon, Sabin es arrastrado por los rápidos al perseguir a Ultros y Locke trata de penetrar las defensas del Imperio en Figaro del Sur. Como jugador de juegos de video de mil batallas, te aseguro que este tipo de decisiones absolutamente interactivas para el jugador no suelen ocurrir con frecuencia. Por esta misma razón, se han argumentado todo tipo de cosas acerca de que cuál de las tres rutas es la más indicada detomar primero y en qué orden. En mi opinión, lo indicado es tomar primero la ruta más fácil, luego la de mediana dificultad y, por último, la más difícil. Así las cosas, el patrón de juego será el siguiente: Edgar, Terra y Banon->Sabin->Locke ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON Ítemes: Ninguno Nuevos enemigos: Ninguno Nuevos miembros del grupo: Ninguno Niveles de mi grupo: Terra (12), Edgar (13), Banon (10) ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Continúa viajando por el río y después de una sola batalla, saldrás por un tunel y llegarás al mapa del mundo, cúrate en caso de ser necesario. Rodea el golfito y entra en Narshe, pero recuerda el atajo de Locke, entra por ahí porque por el frente tendrás problemas, los guardas te confundirán con oficiales del imperio y ni el oráculo Banon ni el rey Edgar podrá convencerlos de lo contrario. Dirígete a la izquierda y revisa la entrada entre las rocas. Edgar se encargará del resto. Entra en la cueva. Avanza hacia el noreste y prepárate para una expedición aburrida con enemigos facilísimos… no hay más que hacerle frente a la cosa, para hacerlo más interesante, trata e matar a los enemigos solo con el comando Attack… Sal por la compuerta. Toma el camino de la izquierda, sube las gradas y entra en la caverna en la que, esperemos, haya monstruos más poderosos. Avanza hacia el norte, cruza el puente, toma las dos gradas y sal por la compuerta. En esta sección debes seguir un patrón preciso para poder continuar a la siguiente galería de las minas: tiense que caminar exactamente por el mismo camino que toma la luz. Hazlo sin cometer errores, porque si cometes un error, tendrás que salir y volver a intentarlo hasta que lo consigas. Si te sales de la ruta, te rodearán las luces, para poder quitarte de encima las luces, tendrás que apretar el botóm justo cuando la luz color café está enfrente tuyo, de otro modo, tendrás que luchar contra las luces (...). Interesante, el Dark Side, los Spritzer y el Specter no cuentan para el Bestiario. A propósito de esto, cuando vengas aquí con Locke puedes intentar robarle al Specter un Ice Rod, que no podrás equipar aún, pero que se puede usar como ítem en la batalla, produciendo un ataque de hielo Bien, cuando hayas seguid0 la ruta de la luz, podrás entrar en la puerta del norte. Avanza hacia el noreste y entra en la puerta que verás muy cerca (el resto del camino ya lo conoces) pero esta parte no. Ahora sube hasta el borde y entra en la cueva que verás. Se sentirá nostálcica Terra? Debería porque esta galería fue donde Locke la defendió de los guardianes de Narshe con ayuda de decenas de moogles. En fin, entra en la puerta inmediatamente arriba de la cueva... ¡Wow, la villa de los moggles! Aquí no hay mucho que hacer, salvo hablar con los monosilábicos moogles. Sal por la cueva del noroeste y sigue el camino. No abras el cofre, su contenido es una Rune Blade (una espada mágica que consume MP para dar golpes más fuertes, si quieres puedes equiparla en Terra, pero cada golpoe consume entre 10 y 18 MP), creeme no vale la pena. Más adelante en el juego, tendrás que volver aquí, en ese momento, el contendio del cofre se habrá transformado en un Ribbon, que es una reliquie excelente. Dejemos de lado a los moogles y sus cofres y salgamos por la compuerta visible cerca del cofre. Ahora dirigete todo hacia el sur, pasando por puentes y pasillos, hasta salir por la cueva al sureste. Una vez afuera, quítales todas las armas, armaduras y reliquias a Terra y Edgar para reciclarlas con los otros chicos que sí están en predicamentos reales, no como este, que fue un paseo en el parque, o en las minas, para ser exacto. Regresa a la casa del anciano Returner, solo cruza el puente y sigue todo derecho, hasta que ya no puedas caminar más, entonces, solo camina hacia abajo y entrarás en la casa de Arvis (Banon sí se sabe su nombre!). Verás una escena entre los tres hombres, sobre política, magia, Terra, hablando de Terra, como de costumbre, ella se quedará perdida en su caos mental, menos mal que ya no lleva la corona hipnótica... ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CAÍDA DE DOMA Ítemes: Star Pendant, Green Beret, Mithryl Glove, Barrier Ring, Remedy Nuevos enemigos: Aepyornis, Chippirabbit, Imperial Soldier, Captain, Templar, Satellite, Soldier, Officer, Stray Cat, Nettlehopper Nuevos miembros del grupo: Shadow, Cyan ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Sabin (13) La última vez que vimos a Sabin estaba siendo arrastrado por la corriente del río Lethe… Pero parece que no le pasó nada pues está muy tranquilo en la rivera, a la espera de nuestras órdenes con el control, jejeje… pues a hacerlo. Muy cerca de Sabin, al este, hay una pequeña choza, vamos a ver qué hay ahí. Opa!! Un soldado sobre un Chocobo y Shadow, el asesino que vimos en Figaro del Sur. El soldado, en realidad, es un comerciante. TIENDA AMBULANTE DE ÍTEMES -------------------------- Potion 50 Phoenix Down 500 Tent 1200 Plumed Hat 250 Shuriken 30 Invisibility Scroll 200 Shadow Scroll 400 Sprint Shoes 1500 Puedes comprarle cosas, de hecho aprovecha para comprar 99 Shurikens (una linda arma que pronto te voy a explicar cómo usar), una Tent, Potions, etc, en fin, todo lo que puedas necesitar durante tu loca aventura. Después de desentenderte de las compras, habla con Shadow y te darás cuenta de que el Imperio está acampando al este de aquí para atacar la ciudad fortaleza de Doma. Cuando él te ofrezca su ayuda, acéptalo en tu grupo. Shadow es un luchador formidable y su comando especial es Throw, a través del cual puede lanzarle a los enemigos diferentes cosas: Shurikenes, Tack Stars, pergamimos (Scrolls) y todas las armas que tengas en tu arsenal de batalla (ten cuidado, no vayas a arrojar ninguna arma que luego puedas usar). Equipa a Shadow y a Sabin a tu satisfacción. Entra en la choza y te encontrarás a otro de los ancianos locos del juego. El tipo tomará a Sabin por un relojero que ha estado esperando por años. Sabin (incapaz de un sentido del humor, se sentirá abrumado por las insistencias del anciano, que no lo escuchará y, más bien, le dirá más instrucciones sobre el reloj, el cual no ha funcionado por diez años… interesante, qué le habrá pasado hace diez años a este pobre viejo infeliz como para traumarlo a tal nivel… Si quieres puedes descansar en la cama del viejo y también puedes inspeccionar la cocina de leña para conocer más detalles sobre lo que le pasó al anciano, al cual, más adelante visitaremos, pero llevando a otro personaje. Cuando estés listo, sal de nuevo al mapa del mundo. Dirigete hacia el oeste y luego hacia el suroeste. Continúa luego entre las estribaciones montañosas y la playa, hasta que encuentres un puente en el sur. Acércate al puente para que veas lo que está ocurriendo. ¡Es el campamento de las tropas del imperio!, mira a los soldaldos entrar y salir de las tiendas… pero no podemos avanzar o sí? En fin, vamos a ver qué pasó, al fin y al cabo andamos con Shadow y sus shurikens, en otras palabras, nada malo nos puede pasar. Baja! Ja!, Sabin es un cobarde, se oculta tras una muralla para mirar la gran cantidad de soldados. En este punto, empezará una escena entre las tropas del Imperio, pareciera que escucharon a Sabin esconderse, pero luego verás que no. Según cuentan los soldados, Kefka quiere deshacerse del General Leo para ocupar su puesto; pero a los soldados les da miedo que Kefka se convierta en general porque está claro que al militar le hace falta una docena de tornillos y pernos (en otras palabras, está claro que Kefka está loco). Lo que sí es cierto es que Kefka infunde terror en sus hombres. En este punto, aparece el mentado Kefka y los soldados vuelven a sus puestos, bajo amenazas del maniático. Los soldados continúan cuchicheando a espaldas de su líder, deshaciendose en elogios hacia el General Leo. En este punto,un capitán llega, informando a los solados que están a punto de asaltar el Castillo de Doma y se lleva consigo a los dos soldados que estaban hablando (que se llamaban A y B, nombres económicos y funcionales). Cambiamos de escena y vemos el Castillo de Doma siendo rodeado por las tropas del Imperio. ¡El capitán ordena la embestida! En el interior de la ciudad amurallada cunde el terror, pero en el mayor momento de desesperación aparece la figura de un noble guerrero y máximo defensor de la ciuad de Doma. Déjalo con su nombre original: Cyan. Cyan afirma que si pueden vencer al capitán de las tropas, las tropas romperán filas y se retirarán. El entusiasmo de Cyan no parece ser compartido por sus hombres, de hecho, la gran mayoría de los hombres de Doma se refugian en sus murallas y Cyan sale al campo de batalla solo acompañado de tres ciudadanos. Para poder ganar esta batalla, tienes que poner en práctica la estrategia de Cyan: acaba con el capitán, es decir, el soldado de la armadura gris oscuro y, de esta manera, la batalla estará ganada. Sin embargo, nosotros, antes de enfrentarnos al comandante, vamos a hacer dos cosas: equipar lo mejor posible a Cyan y practicar sus habilidades con un soldado común primero, solo trata de hablar con uno de ellos y empezará la lucha. La habilidad especial de Cyan se llama Bushido, a través de ella, Cyan puede ejecutar trucos increíbles con su espada. Lo malo del Bushido es que cuando lo seleccionas, debes esperar que una barra se empiece a llenar, cada vez que un número de la barra se vuelve amarillo, entonces puedes realizar ese ataque. En este momento del juego el ataque Fang, es el mejor, básicamente hace el doble del daño que normalmente haría Cyan con un comando de ataque simple y, además, pasa a través de barreras especiales, o sea, si un enemigo tenía estatos Safe (de protección a ataques físicos) a Cyan le importará un pepino y le hará siempre la dosis de daño mencionada. Muy bien, ahora que conoces las reglas del juego para Cyan, habla con el capitán y empezará un batalla que podría haber sido interesante, sin embargo, con solo dos Fangs acabarás con él, sin necesidad ni de curar a Cyan una vez... Al ver a su capitán caído, las tropas del Imperio escapan como un grupo de gringos sin bombas atómicas y Cyan y sus hombres vuelven al castillo. Mientras esto tiene lugar en Doma, en el campamento, Sabin y Shadow tratan de infiltrarse en él y escabullirse en él para encontrar más información sobre lo que está ocurriendo. En la tienda de la derecha hay un Doberman afuera, ignóralo y entra en ella. Encontrarás un cofre, si escoges patearlo (kick it.) tendrás que pelear con el Doberman, si eilges golpearlo (hit it.) te harás pasar por un gato para pasar inadvertido y en ambos casos, tu premio será un Star Pendant; pero si no quieres la reliquia, solo déjalo como está (leave it.). Yo escogería patearlo para pelear con los Doberman, ya que ya no vuelven a salir en todo el juego y los quiero para mi bestiario. Ahora baja por el pequeño puente y escucharás la conversación del General Leo y sus hombres. Al final, los chicos del grupo comprenderán que a pesar de que Leo es el enemigo de los Returners es un hombre honorable, muy diferente del patán de Kefka. Ahora trata de ir al sur y verás una nueva escena pero esta vez con el gañán de Kefka que tiene planes horrendos para el pueblo de Doma. Leo, antes de retirarse, confina a Kefka para que no haga nada sucio contra Doma; pero las respuetas extrañas de Kefka no evitan que el General se marche sin darse cuenta de la presencia de Shadow y Sabin. Ahora Kefka tiene el camino libre para obrar a su antojo y también para hacer lo que quiera: envenenar el río Doma, del que se nutren los habitantes de la ciudad fortificada. Kefka desoye las indicaciones de su soldado y empieza a hacerse paso hacia el norte, pero no contaba con la presencia de nosotros. Lucha con Kefka!!! Bueno, lucha-lucha la que hiciste contra Omega y Shin-Ryu en Final Fantasy V, si es que lo jugaste (deberías), esta más bien es como una luchita, luego del primer golpe, Kefka escapa miserablemente… Persíguelo por el campamento y trata de detenerlo, para volver a luchar con él, sin embargo, después de un solo golpe, Kefka escapará burlándose de Sabin en su propia cara. Ahora, antes de volver a hablar con Kefka, entra en la tienda del norte y revisa el cofre de la derecha, tendrás que luchar contra un Satellite antes de recibir una Green Beret y si te tardas en matarlo, el robot llamará a soldados imperiales una y otra vez, una pelea muy bonita, porque el Satellite tiene la tendencia a volver Berserker y a confundir a los chicos del grupo, empújale shurikens y aura cannons. En el cofre de la derecha hay una reliquia de seguridad: un Mithryl Glove. Una vez hecho esto, rodea la tienda y colocate detrás de ella, para dar un salto automático a otra tienda en la que hay nada menos que un Barrier Ring, una excelente reliquia que te defenderá de los ataques mágicos cuando tengas poco HP. Regresa donde estabas y, ahora sí, habla con Kefka de nuevo. Esta vez, Kefka se rehusará por completo a pelear contigo y llamará en su defensa a dos Templar y a dos Imperial Soldiero. Estrategia: haz invisible a Shadow con un Throw-->Invisibility Edge, luego ponlo a lanzar shurikens y a Sabin, de nuevo, entretenlo con sus Blitz. Primero acaba con los soldados y luego con los templares. Es posible que veas a Interceptor, el perro de Shadow, que sale en defensa de su amo colocándoles un Wild Fang a los enemigos. Nunca fuera ninja por damas tan bien cuidado co mo lo fuera Shadow por su Interceptor. Luego de la pelea verás por qué es tan fácil odiar a Kefka… La escena cambia al castillo de Doma, en donde la desgracia agita a los habitantes, mientras los guardianoes observan las cosas a la distancia en el campamento imperial… Cyan observa una extraña coloración en el agua del río Doma. Uno a uno van muriendo los habitantes de la ciudad… (Kefka ha envenenado las aguas del río y todos los que la bebieron sufren una muerte instantánea… Por fortuna, Cyan no había bebido porque estaba ocupado luchando. Estarás al control del bravo guerrero. Entra en el salón del rey y verás una escena con su majestad, a continuación, camina hacia abajo y sal por la puerta, en esta sección hay dos puertas que miran hacia el sur, toma la puerta de la derecha y bisca en la vasija un Remedy (un ítem que cura todos los daños al status, muy útil y caro!). Ahora sal y regresa a la puerta superior derecha del salón antes de la cámara del rey y entra. Después de ver a su familia, Cyan se vuelve Berserker y lucha contra los soldados del imperio. A partir de este momento, estarás al mando de Sabin y Shadow, lo único que dos guerreros de respeto harían sería ayudar al bravo guerrero, así que ayudémosle (si te interpones entre los soldados y Cyan y hablas con él, verás diálogos graciosos). Habla con Cyan desde un lado para pelear junto con él. En esta pelea, no podrás controlarlo (eso significa ser "Berserker" en el universo Final Fantasy) pero no hay problema, se trata de soldados de a pie, batallas fáciles, con elcomando de ataque simple los matarás… Repite la fórmula tres veces en total. Finalmente, te verás en control de Cyan también y ante el ataque implacable de todas las fuerzas armadas presentes en el campamento, a Sabin se le ocurre una gran idea: usar el Magitek Armor (mientras todo esto ocurre, Shadow escapa como un ninja cobarde… no no había escapado, nos estaba esperando con paciencia en su nuevo M.A (hacía tiempo usábamos esa sigla… M. A.). Luego de acabar con el primer M.A. enemigo, dirígete al oeste y habla con el segundo, para también luchar con él, solo que esta vez serán dos los enemigos, pero con los rayos de electricidad harás cerca de 1,000 HP de daño, o sea, esto va a ser como quitarle un dulce a Kefka!! Ahora muévete al este, para la tercera batalla. Al norte, para la cuarta. Luego, avanza hacia el norte y el grupo se pondrá de acuerdo para ir a Narshe, lo harán a través del Bosque Fantasma. De nuevo aparecemos en el mapa del mundo. Esta vez, camina a través del puente y entra en el castillo de Doma para buscar algunos tesoros que los muertos no podrán usar, pero Cyan y los chicos sí. ¡Qué mal! Las tropas del Imperio tienen tomado el castillo y no se puede entrar… bueno, tendremos que regresar más tarde aquí, para ver si podemos tomar lo que nos pertenece, bueno lo que le pertenece a Cyan… sobre todo da curiosidad ver lo que hay en el aposento de la familia de Cyan, había un cofre, pero yo no lo mencioné para no incitar la curiosidad innecesariamente. A partir de este momento, Shadow decidirá marcharse del grupo al termino de cualquier batalla. Si estás jugando esto en un emulador, la solución es simple, salva el juego antes de cada pelea y si al final Shadow hace amagos de irse, cargas la partida anterior y te la puedes llevar así hasta llegar a _, en donde Shadow ya no se irá. Bien, crucemos el puente por el que pasamos y esta vez, caminaremos un poco hacia el sureste, entrando al bosque que se encuentra rodeado por las montañas. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS Ítemes: Earring, Hyper Wrist, Phoenix Down (x 2), Sniper Eye y Phoenix Down Nuevos enemigos: Ghost, Poplium, Angel Whisper, Cloud, Oversoul, Bomb, Siegfried, Apparition ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Sabin (13), Shadown (12), Cyan (14) Ahhh, un bosque fantasma, bueno, lo que hay que hacer es caminar hacia el este y luego tomar la entrada que va hacia el norte. Después de la auto-curación, continúa hacia el este y luego sigue la flecha (rumbo al sur). Para ser un bosque fantasma, hay demasiadas señales viales… En la siguiente pantalla, toma la entrada que está en la parte superior derecha (si tomas la del sur, regresarás al comienzo delbosque, en algo debía ser un bossque fantasma). En la próxima sección del bosque, hay una entrada hacia el norte desde la que se puede observar un tren varado a la distancia… como no hay más caminos que ese, lo tomamos, como buenos chicos exploradores. Conque este es el tren fantasma. La buena noticia inmediata es que ya Shadow no podrá salir del grupo, eso es bueno. Lo necesitaremos. Curioso, como todo buen personaje de Square, Sabin se mete en uno de los carros del tren, pero Cyan parece sentir un terror brutal a lo que peuda haber en el tren… Ooops, mientras el grupo está tertuliando, alguien o algo hechó a andar el tren… Trata de salir por la puerta por donde entraste: ¡atrapados! Tal parece que Cyan sabe una o dos cosas más de las que dice, porque según él, este es el tren fantasma, el medio encargado de transportar las almas de los muertos hacia el Más Allá, pero de ser cierto, entonces, Sabin y los otros van a terminar yéndose para el Otro Mundo antes de tiempo, claro, a menos que ellos encuentren alguna forma de escapar de semejante situación incómoda… y la solución es simple: destruir el motor del tren! Para la comodidad del extraño híbrido lector/jugador, este es un esquema de la constitución del tren. Tú comienzas en el vagón que está marcado con una equis (x): -TABLA 1- x ----------------------------------------------------------------- | L | P | V | V | V | S | V | V | V | V | V | | o | u | a | a | a | w | a | a | a | a | a | | c | n | g | g | g | i | g | g | g | g | g | | o | t | ó | ó | ó | t | ó | ó | ó | ó | ó | | m | o | n | n | n | c | n | n | n | n | n | | o | | | | | h | | | | | | | t | d | d | d | R | - | s | N | # | d | d | | o | e | e | e | e | P | a | o | 3 | o | e | | r | | | | s | u | l | | | n | l | | a | S | A | S | t | n | t | h | | d | | | | a | p | i | a | t | a | a | | e | c | | | l | p | e | u | o | d | y | | | o | | | v | a | g | r | | o | | | i | n | | | a | r | f | a | d | | e | | n | d | | | r | i | r | n | e | | s | | i | u | | | | t | i | t | | | c | | c | c | | | | i | e | e | S | | a | | i | t | | | | o | d | | a | | p | | a | o | | | | n | | | v | | e | | s | r | | | | | | | . | | | | | | ----------------------------------------------------------------- Sal del vagón por la derecha y dale una visita al conductor, que, extrañamente no es Caronte y, aun más extrañamente, está muy lejos de la locomotora, en fin. Si hablas con él, vas a comprender un poco mejor el funcionamiento y sentido del Tren Fantasma y una o dos pistas para poder detenerlo como Dios manda, ya no con aquel "Vamos por el motor" de Sabin que por alguna razón ya no nos suena tan bien como antes. El conductor nos dijo que seguramente si hacemos algo en el cuarto de los ingenieros, podremos detener el recorrido del tren. En la esquina superior derecha hay un switch, acercate para tirarlo si quieres ver una escena cómica con Cyan y Sabin. Ahora, regresa al vagón donde comenzaste, eso sí, salva antes el juego no vaya a ser que algún fantasma se lo robe. Al salir del cuarto del conductor, verás un fantasma que anda vagando muy solo por ahí, si le hablas, tendrás la opción de hacer que se una al grupo, hazlo! Vuelve al vagón donde comenzaste tu viaje por el Tren fantasma. pasa de largo y continúa hasta el vagón #3, que parece un vagón hecho por ejército Red Ribbon de DB. En este vagón, hay un fantasma que es un comerciante de ultratumba, si hablas con él, te ofrecerá sus valiosos productos (ítemes básicos y shurikens para Shadow, aunque si me hiciste caso y le compraste a Shadow 99 shurikens en la casa del anciano loco, hay pocos motivos para comprarle más. Si tienes la oportunidad de luchar teniendo en tu grupo al fantasma, verás que incluso él tiene un ataque especial, se trata de la opción Posses, que acaba al instante con tu enemigo, pero también con el fantasma. Probablmente su presencia se debe a la necesidad de fortalecer un grupo sin Shadow, en caso de que el ninja haya decidido marcharse antes. Entre los enemigos más molestas que te vas a encontrar aquí, están los Angel Whispers, que usan Demi (un hechizo que te quita la mitad del HP del personaje atacado, sí, simplemente asqueroso); sin embargo, los A. Whispers tienen la costumbre de estallar solos, a veces… qué carácter tienen! Sal del vagón #3 y entra por la puerta lateral del vagón "No hay escape", ¿cómo?, ¿que por qué se llama así? Bueno, trata de hablar con el fantasma que entro luego de ti y lee. Luego de la pelea, verás una decena de fantasmas que solo te saben decir una sola cosa: "No hay escapatoria..." ('No escape', en la complejísima lengua inglesa =) Pronto estarás rodeado de fantasmas y la única solución es subir por las escaleras y saltar al siguiente vagón, al que no podrás entrar. De paso te saltarás el siguiente tren y, cuando pensábamos que el juego se había convertido en Mario Bros. o, peor, en Sonic, el techo del vagón Switch mágico cede y volvemos a jugar Final Fantasy. Cuando intentemos entrar en el cagón, otra vez, los fantasmas no muy amigable vuelven a jodernos la exitencia, pero Sabin es un muchacho más ingenioso de lo que sus músculos sugieren: hay que despegar los vagones traseros para librarse de los fantasmas, por cierto, los fantasmas de este tren NO saben volar. ¿Entendido? Entra en este vagón y hala el switch para que los vagones se separen, al fin libres de la amenaza monomaníaca. Vuelve a entrar en el vagón y tira de nuevo del switch para que la extraña pared (dentro de un vagón, es extraña) se retire y te permita el paso. En este vagón, tendrás encuentros esporádicos con un enemigo más interesante que los anteriores "one hit wonders", se trata de los Oversouls, lo interesante es que para matarlos *podrías* necesitar más de un golpe… A mí tanta matazón de enemigos fáciles ya me está dando hambre, qué te parece si nos vamos para el siguiente vagón, que no es ni más ni menos que el Vagón Restaurante. Vamos!! Efectivamnete, ete vagón parece un restaurante por la prsencia de dos fantasmas que tienen toda la aparienca de meseros, habla con uno de ellos y obedécele: siéntate en la mesa ejecutiva del centro en espera del banquete, tendrás que esperar para poder tomar el cofre que está detrás de los meseros de planta del tren. Como puede arriesgarse Sabin a comer tanto sin leer antes la crítica dominical de la comida del Tren Fantasma, al menos eso le dice Cyan, pero poco le importa al hermano de Edgar. Lo importante es que, sea como sea, la comida cura completamente a todos, perdón por los modales de Sabin. Sal por donde entraste y, a continuación, bordea el tren por el pasillo lateral y entra en el mismo vagón restaurante pero por el extremo opuesto, de este modo, obtendrás un Earring, que aumenta el poder de la magia, pero ni ni Shadow ni Cyan son magos, asi que tendremos que colocarlo en nuestro joyero por el momento. Un momentico, al menos uno de los blitz de Sabin que tienes hasta el momento, Aura Cannon, es un elemental de Fuego/Holy y he visto mejoras de hasta 200 HP en el daño infligido gracias al Earring. Si tu nivel es mayor, 15, ya deberías tener el Fire Dance, un ataque elemental de Fuego que también se vería beneficiado con el arete. Vamos ahora al vagón de Siegfried. Trata de tomar el cofre dentro de la habitación y conocerás al gran Zigfried, cuyo parecido a un mimo famoso es mera coincidencia. Siegfriedte ordenará que te apartes de su tesoro y entrará en batalla con el grupo, veremos con que nos sale... ------------------------------------------------------------------------ SIEGFRIED ------------------------------------------------------------------------ Nivel: 7 HP: 100 (!) MP: 5 (...) Ataque: 1 :-S Defensa: 50 Evasión: 0 Magia: 10 Defensa mágica: 150 Evasión magica: 0 Gil: 1 Robar: Nada Deja caer: Green Cherry Dificultad: 0/10 Estrategia: A quién quiero engañar, Siegfried no es un jefe, es un pelafustán (ojo, no tengo nada contra los alemanes, salvo que cuando vienen de vacaciones a Costa Rica huelen como una Wererat, pero bueno, son culturas diferentes). En cuanto a este Siegfried, se le gana con un solo golpe o, peor aun, como en mi caso, con un counter… Dónde están los bosses difíciles de Final Fantasy I, de NES? Aquí no... Luego de la pelea, Siegfried se las hará con el tesoro que había en el cofre. Vaya tipo extraño, no? Espero que no tengamos que encontrarnos con él de nuevo. TRIVIA: En la versión de FFVI, este personaje fugaz se llama Ziegfried y el motivo de que ese sea su nombre es que, supuestamente, se está haciendo pasar por Siegfried, el gran guerrero teutón (teutón significa alemán, no significa que está gordo del *peucho*), pero en esta versión del juego, se llama directamente Siegfried, me pregunto si hay un insulto secreto para Alemania en esta sección del juego. Vamos al siguiente vagón, donde encontraremos más espectros y al conductor (que hace de todo, excepto conducir el tren, pero al menos ahora está un poco más cerca de la locomotora). Nos dirá, otra vez, que busquemos en el compartimento de ingeniería para buscar alguna forma de detener el tren. El compartimento de la izquierda tiene una verdadera tesorería ferrocarrilera: cuatro cofres, de izquierda a derecha contienen esto: Hyper Wrist (con monstruo-en-la-caja: Apparition), Phoenix Down, Sniper Eye y Phoenix Down. El mencionado Apparition es el rival más difícil al que nos hemos enfrentado en el tren y, probablemente en el juego, con excepción de Ultros (al que Sabin nunca encontró). Para comenzar vamos a lanzarle un Bushido nivel 3 (Tiger) que le quita la mitad de sus HP (750 de 1,500 HP), un shuriken con Shadow y un Aura Cannon con Sabin. Si todavía está vivo en la siguiente ronda, un Bushido-1 lo matará, o más bien, lo rematará. Después de matar a esta aparición infernal, podrás reclamar tu Hyper Wristy e irte hacia el siguiente vagón, que básicamente es un punto para salvar… oh oh… algo me dice que hay un boss cerca. Continuemos hasta la locomotora. En este cuarto, hay tres switches y una nota a la izquierda. La nota dice: "Para detener el tren, tire de la primera y la tecera válvulas de presión, luego tire del switch que está por la chimenea del tren". Con Square ya no se necesitan guías!!! TODO te lo dicen, jejeje, en fin, hagámoslo. Tira de los switches mencionados y sal. Ahora, si tienes personajes en la fila de atrás de las batallas, ponlos en el frente. Y ahora sí, sube por un costado del tren y hala el switch que está en la chimenea. ------------------------------------------------------------------------ PHANTOM TRAIN ------------------------------------------------------------------------ Nivel: 14 HP: 1900 MP: 350 Ataque: 10 Defensa: 30 Evasión: 0 Magia: 5 Defensa mágica: 210 Evasión magica: 0 Gil: 0 Robar: Nada Deja caer: Tent Dificultad: 2/10 ESTRATEGIA PARA HOMBRES: El Tiger de Cyan funciona contra este boss, para un máximo daño (950 HP), pégaselo de primero. Los otros ataques de eficacia comprobada deberían desfilar en la pantalla: Shurikens, Aura Cannons, etc. Este boss suele juguetear con los status de los jugadores así que no es una terrible idea usar reliquias que prevengan contra los daños al status. Sin embargo, si lo atacas tal y como te lo recomiendo yo, el tren no tendrá chance de hacer mucho. Dificultad: -1/10 ESTRATEGIA PARA CHICAS: Phoenix Down (de hecho, todos los enemigos que se encuentran en el tren fantasma (excepto Cloud y Bomb) y todos los enemigos "des-muertos" (undead) que te encuentres en el resto del juego sucumben al Phoenix Down, sin embargo, el alto costo de un Phoenix Down lo hace impráctico en esta etapa del juego, no así en otras partes del juego, además está el hecho definitivo de que la mayoría de estos monstruos mueren de un golpe... Luego de la batalla, los chicos empiezan a solazarse, felices de haberse bajado del Tren Fantasma. De repente, Cyan observa como los espíritus de su esposa e hijo abordan el Tren para irse al Más allá, Cyan empieza a llamarlos a voces y ellos salen para verlo… solo al final, su esposa Elayne se despide él y le da las gracias por haberla hecha tan feliz. Esta es una de las escenas más tristes del juego. Luego de la escena, estarás en control de Sabin, pero Cyan está inconsolable y la verdad es que no es para menos. Si tratas de hablar con él, él no dirá nada y es comprensible. El mismo Shadow te dirá que mejor lo dejes tranquilo. Después de unos momentos, podrás salir de la estación para continuar nuestro viaje a Narshe, que no podría tener más escalas. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT Ítemes: Elixir, Tintinnabulum Nuevos enemigos: Opinicus Fish, Nuevos miembros del grupo: Gau ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Sabin (14), Shadown (13), Cyan (14) Antes de hacer nada, quítale a Shadow todas las reliquias y las armaduras especializadas que le pudieras haber dado antes, esto porque dentro de muy poco tiempo, el ninja se irá y nos abandonará esta vez, sin forma de evitarlo. Déjale su espada original y para evitar que le causen mucho daño, usa el Invisibility Scroll, lo cual lo mantendrá fuera del alcance de los ataques físicos. Cuando todo esté listo, rodea la montaña y camina hacia el noreste. Allí encontrarás una cueva en medio de la cordillera, entra en ella. Más allá de la entrada, verás una entrada iluminada, pasa también por ella y verás un peñasco enfrente de unas cataratas, son unas cataratas espectaculares, aunque no tanto como las de Iguazú. Claro, son las cataratas de Baran, según Cyan, hacia el sur está el Veldt, una tierra salvaje habitada por todo tipo de criaturas salvajes. Sin embargo, si vuelven ahora, el imperio estará esperando por ellos, al menos eso piensa Sabin. El pueblo de Mobliz se encuentra en la costa este, el cual podría ser un buen punto para planear el siguiente movimiento del gurpo. En este punto, Shadow se va, cero dramas. Mira hacia el norte y escoje la opción saltar (Jump.). Bien, aquí los enemigos serán seres de naturaleza pisciforme =). Y pelearás mientras caes, hermoso. Lo único malo, es que los Opinicus Fish también mueren de un solo golpe, soy yo o este juego no podría ser más fácil… Lo interesante es que la batalla no terminará, o sea, cuando mates a tosos los peces en pantalla, simplemente, saltarán más a tratar de comerte, no habrá baile de celebración ni nada de eso. El último pez que tendrás que vencer es un Rhizopas (un Opinicus color morado) que sabe usar Blizzard y un hechizo bizarro llamado El Niño (nombre en español!), que si es mortal, me bajó 250 HP a cada chico, bueno esto requiere acciones más sustanciales. ------------------------------------------------------------------------ RHIZOPAS ------------------------------------------------------------------------ Nivel: 13 HP: 775 MP: 39 Ataque: 14 Defensa: 110 Evasión: 0 Magia: 3 Defensa mágica: 175 Evasión magica: 0 Gil: 0 Robar: Nada Deja caer: Remedy Dificultad: 1/10 Estrategia: Aura Cannon, Fang… Rhizopas mordió el polvo. Luego del descenso por la catarata, irás a la deriva por las aguas del río Beren (?) y llegarás, qué conincidencia a una orilla muy segura, en donde serás encontrado por un niño que parece un niño salvaje, él se maravillará al vernos y, pensando que estamos muertos, se acercará para olernos. El chico debería seguir siendo llamado Gau. Cuando te despiertes, trata de hablar con él y al descubrir que puedes hablar, él se maravillará y saldrá de allí con los pies en polvorosa. Sal de allí y estarás de nuevo en el mapa del mundo. Esta región se llama el Veldt y es especial porque aquí en las batallas no obtendrás experiencia, solo dinero y las cosas que los enemigos dejen tiradas,pero no más. Además, es posible que durante alguna batalla, vuelvas a encontrarte a Gau, el niño salvaje, y nos dirá que tiene hambre, pero todavía no podemos hacer mucho respecto a él, para salir del paso, dale un golpe y se enojará y nos pedirá que nos vayamos del Veldt, qué mal anfitrión. Camina hacia el sureste y rodea la montaña, luego ve hacia el noreste hasta la ciudad de Mobliz. ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== MOBLIZ Wow, en realidad no es una ciudad sino un pueblo, las casas son de madera y la arquitectura es simple pero de buen gusto… si te quedaas mirando la pantalla por un momento verás a un hombre que corre desde el norte del pueblo hasta la entrada de la posada, si hablas con él, verás que es el hombre encargado de la correspondencia, hum. Sigamos hablando con los pueblerinos. Si hablas con un hombre que parece un vulgar ladrón (sin ofensa para Locke) descubirás que a la región en que se fundó el pueblo, el Veldt, migran todo tipo de monstruos. Y eso cierto, pero lo que no te dijo el rufián es que solo migran los monstruos que ya has combatido antes y, con algunas excepciones que se detallarán después, no migran bosses. Una chica que lleva un lazo verde te hablará sobre el viejo loco que conocimos antes, según cuentan, él arrojó al campo a su propio hijo porque pensaba que era un monstruo. ¿Será ese hecho el que lo volvió un demente? Al norte del pueblo, otro tipo de apariencia desaliñada (y que está con un perro parecido a Interceptor) te hablará del mismo chico que conocimos antes. Se me hace que entre el anciano loco y Gau hay algún tipo de conexión misteriosa. En esta tienda hay sendas tiendas para armas y armadura, pero antes de hacer nada, vamos a la tienda de ítemes que queda al noreste el pueblo. Cerca de la entrada de la tienda de ítemes, hay un jovencito que cuenta una historia interesante,entrada de la tienda de que le lanzó un poco de carne seca (Dried meat)a una manada de animales y del grupo de animales apareción un niño que tomó la carne y salió huyendo con la carne… Talvez esa sea la forma de entablar amistad con Gau. Vamos a ir a la tienda de ítemes. TIENDA DE ÍTEMES ---------------- Dried Meat 150 X (Necesario para obtener un personaje nuevo) Potion 50 Hi-Potion 300 Eye Drops 50 Green Cherry 150 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Creo que no hace falta que te diga que compres una Dried Meat, si está de primera en la lista es porque es realmente importante. Hazlo! A partir de este momento, las Potions, oficialmente, dejan de ser importantes, tu HP debería ser en promedio superior a 250 HP, por lo que una Hi-Potion, eventualmente, nos llenaría al límite nuestro nivel vital. Recomendación, espérate a comprar primero armas y armadura antes de comprar ítemes, y esta recomendación vale para todo el juego. Con la Dried Meat, vamos de nuevo al mapa del mundo, con la esperanza de volver a encontrarnos con Gau. Después de una o dos peleas, el niño aparecerá y te dirá que está hambriento. Entonces, cuando te aparezca la opción atacar, usar ítemes, etc. Escoge, Item->Dried Meat y se la das a él. Al hacer esto, se activará la esecen de reclutamiento de Gau. Cyan, usando unas líneas tomadas de las viejas películas de Tarzán, tratará de presentarse con Gau y de presentar a Sabin también; sin embargo, la única ley que conoce Gau es la ley de la selva y no tiene excesivo éxito en sus intentos. Después de una extraña escena en la que Gau mostrará su incapacidad de comunicarse con los otros, Gau estará muy agradecido por la carne seca que le distey, a cambio, él te ofrecerá su tesoro que, según él, es una cosa brillante, pero sin decir exactamente qué es, lo que sí dice es que la cosa brillante se encuentra en una montaña que tiene forma de Luna y que se llama Crescent. Finalmente, Gau se unirá al grupo. La habilidad especial de Gau es una de las más interesantes y posiblemente la más compleja del juego por la vastedad de posibilidades que ofrece, tanto que aparece en este punto un Imp en pantalla llamado Kappa para explicarte cómo usarla. De hecho, son dos las habilidades que tiene, dependiendo de donde esté, en su patria o en el extranjero. Si Gau se encuentra en el Veldt, su habilidad es de saltar (Leap), cuando se selecciona este comando, Gau salta a donde están los monstruos y lo perdemos de vista, presumiblemente, lucha con ellos y al regresar, él aparecerá como un enemigo más, al final de una batalla, en este caso, el grupo NO debe atacar a Gau, solo esperar por un par de segundos, hasta que los muchachos se reconozcan y Gau pueda volver a formar parte de tu grupo. En este momento, Gau habrá aprendido una habilidad especial de cada monstruo que estabas combatiendo cuando él salto, así como las de los monstruos contra los que luchabas cuando él reapareció. El otro comando de Gau es furia (Rage), al seleccionarlo tendrás a tu disposición todos los ataques especiales de los monstruos sobre los que Gau haya saltado antes. No está de más aclarar que cuando Gau se encuentra en otro lugar que no sea el Veldt, no va a aparecer el comando Leap, solo Rage. Suena fácil y, de hecho lo es, salvo por la gran cantidad de ataques posibles que Gau tendrá a disposición y la dificultad que significa escoger el Rage adecuado en cada momento. Bien, ahora volvamos al juego. Equipa a Gau lo mejor que puedas con lo que tengas disponible en tu inventario y luego regresemos a Mobliz. En esta ocasión, nos dirigiremos a las tiendas de armas y armadura. Vamos primero a la tienda de armadura, pues un buen ataque comienza con una buena defensa. TIENDA DE ARMADURA ------------------ Buckler 300 Heavy Shield 450 1 (Cyan) Plumed Hat 800 Magus Hat 800 1 (Terra) Bandana 800 Iron Helm 1000 2 (Cyan, Gau) Kenpo Gi 250 Iron Armor 700 1 (Cyan) No, mejor vamos primero a la de armas primero, porque la mejor defensa es un buen ataque. Bueno… no importa el orden, lo importante es comprar los ítemes marcados, en caso de que no los tengas ya. TIENDA DE ARMAS --------------- Mythril Knife 300 Mythril Sword 450 Mythril Claws 800 1 (Sabin) Kotetsu 800 1 (Cyan) Después de sublimar nuestras carencias yéndonos de compras, podemos continuar con la visita exploratoria por Mobliz. A mí me da curiosidad el hombre de la correspondencia, vamos a ver cómo es la oficina postal. La oficina postal es una casa como las demás, está al norte del pueblo y en su tejado hay palomas mensajeras. Entra en ella y revisa el reloj: Elixir! Si hablas con el cartero, te ofrecerá sus servicios de enviar documentos a todos los rincones del mundo, no solo cartas, también paquetes. Lo anotaremos. Si vas abajo, encontrarás a otro de los clones que trabajan en la Ofina Postal, él te dirá que el Camino de la serpiente (Serpent Trench) yace dentro de la Montaña Creciente, cerca del extremo sur del continente. Bien, ahora salgamos de la Oficina Postal, a la derecha de la casa hay otro hombre que parece un empleado de la Oficina, habla con él y nos contará que a través del Camino de la Serpiente fluyen poderosas corrientes oceánicas, cuando nos pregunte si conocemos sobre ella, dile que no para que veas cuál es el recorrido de este camino submarino (termina en una ciudad, la ciudad de Nikea). Hum, ese Camino cada vez es más interesante, lo cierto del caso es que ese es nuetro próximo destino, la Montaña Creciente para ver qué es la dichosa cosa brillante que Gau nos quiere regalar. Opa! El mismo hombre nos dice que ya no se hacen viajes por el Camino de la Serpiente porque alguien se robó el casco submarino del pueblo. No hay que ser un Dupin para saber que el regalo que nos quiere dar Gau es ese casco, con el que podremos llegar hasta Nikea por vía submarina. Pero, por ahora, veamos qué otras casas y cosas hay en Mobliz. A la izquierda de la Oficina hay una casa y una chica afuera de ella y detrás de unos arboolitos de pino, hablemos con la chica. Nos contará que un soldado muy malherido llegó al pueblo hace poco, ella misma le sanó las heridas pero su condición no parece estar mejorando. Las cartas que han estado llegando de la ciudad de Maranda son lo único que lo mantienen con ganas de seguir. Me huele a una historia romántica y el momento en que escribo esto es 14 de febrero, muy conveniente para el romance. Entremos en la casa donde descansa el soldado. La historia del soldado es esta: cuando la ciudad de Maranda fue tomada por el Imperio, él fue obligado a unirse a las fuerzas iperiales. Cuando ocurrió el ataque a la ciudad de Doma, él trato de escapar, pero lo persiguieron y apenas puedo escapar vivo. Ahora está inmovilizado, incapaz de ver a su novia Lola (nombre en español!). Finalmente, nos dice que hay una carta en el escritorio y nos pide que se la alcance. Alcánzasela y escucha las noticias de Lolita. El soldado nos dice que le gustaría escribirle una carta a Lola pero que no puede ni siquiera levantar el brazo para escribir. Vamos a hablar con el director de la Oficina Postal para contarle sobre la carta para Lola. QUÉ!?!?! 500 gil por mandar una carta… bueno, si no tienes el gil necesario, sostén un par de peleas para mandarsela. Si no quieres enviar la carta, puedes olvidar el asunto, pero eso sí, esta guía asume que sí le enviaste la carta a Lola, lo cual afecta el curso de algunas cosas que pasan adelante en la historia. En este punto, si visitas al soldado herido, te dirá que se quire recuperar para ir a Marando y poder ver a Lola otra vez. Si vamos hacia a la sección norte del pueblo, nos encontraremos con una chica que nos cuenta cosas sobre dos chicos: Duane y Katarin, los dos tienen dieciséis años y están enamorados… hum… este ha de ser el pueblo del amor! Si quieres ser ignorado, habla con los polluelos enamorados que están al norte de la huerta. Por cierto, a la par de la huerta, hay una tienda de reliquias. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------- Sprint Shoes 1500 White Cape 5000 Te recomiendo no comprar nada, Sprint Shoes ya has de tener y la White Cape es útil pero muy cara. Mejor compra Hi-Potions y Phoenix Downs. Ya llegará el momento en que puedas comprar todo lo que quieras, pero por ahora no. En esta tienda, hay una puerta trasera, si pasas por ella, verás una cama en la que puedes pasar la noche y recuperar HP y curarte de problemas de Status, gratis! Ahora sal y ve a hablar con el soldado y te informará que hay llegado una nueva carta y que si se la puedes alcanzar. Hazlo. Esta vez, Lola le dirá al soldado que no ha podido encontrar su disco favorito. Ahora el soldado le enviará a ella el disco indicaco. Ve a hablar con el hombre de la Oficina Postal, que te ofrecerá enviar el disco por 500 gil. Si tienes el dinero hazlo, si no, ve a matar un par de monstruos para tomar su dinero. Luego ve a dormir de nuevo en la tienda de reliquias. Luego habla con el vendedor de esa tienda. Luego habla con los vendedores de la tienda de armas, con el de la tienda de armaduras, con el de la tienda de ítemes y, finalmente, con el hombre que te muestra el Camino de la Serpiente (dile que sí, para no tener que ver el recorrido otra vez). Entonces y solo entonces, el hombre recibirá una nueva carta. Debes repetir este procedimiento tres veces más, después de enviar el disco, el soldado le enviará a Lola una Potion, otra carta y un libro. El premio a esta correspondencia desinteresada es una reliquia, el Tintinnabulum, que es un cencerro que te cura cuando caminas. Al soldado no lo había curado por razones obvias. Ahora ya puedes irte de este pueblecito tan bonito y caminar hacia el sur, donde se cuentra la Montaña Creciente. Durante el camino por el Veldt, talvez quieras empezar a ganar Rages para Gau, seguramente te encontrarás Satellites, este enemigo siempre deja caer Green Berets, consgue si es posible tres de estos. Cuando te topes con la cordillera, rodéala completamente por la izquierda hasta que des con la entrada a las montañas que es una cueva. Atención: si habías hecho saltar a Gau, no te olvides de luchar en el Veldt hasta que reaparezca después de una pelea. Cuando aparezca, solo esperate un poco y no se te ocurra golpearlo o se irá de nuevo y tendrás que volver a compara Dried Meat para "cazarlo". Cuando estés listo para entrar en las montñas, pon a tus muchachos en la fila de atrás. Cuando entres en la montaña, Gau confesará que se le olvidó donde está la cosa brillante, así que no hay más remedio que ponerse a buscar en los abismos de la cueva. Aquí verás algunas escenas que ayudan a definir un poco la personalidad de Gau, camina siete pasos hacia arriba y uno a la derecha, Gau empezará a buscar su tesoro, pero no lo encuentra en ese punto; desde ese mismo lugar, verás algo que parece un cuadrado de terreno que parece sobrarle al lugar, ve allú y Gau encontrará una Potion, peron no la cosa que brilla; luego, sube el paredón del norte y camina hacia la izquierda, en este punto, Gau seguirá atormentando a Sabin, robándole su billetera con 500 gil (que desaparecerán de tus arcas realmente); si cruzas el puente y caminas hacia el sur por el centro del terreno, Gau encontrará el tesoro: tres cascos para bucear, parece que es solo uno, pero en realidad son tres =) El grupo avanzará al sur automáticamente y tendrás que saltar al agua… a Sabin el destino lo condenó al agua: el Río Lethe, las Cataratas de Beren y ahora el Camino de la Serpiente!! ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== 3.18 ESCENARIO DE SABIN: EL CAMINO DE LA SERPIENTE Y MÁS ALLÁ Ítemes: X-Potion, Green Beret, Elixir Nuevos enemigos: Anguiform, Aspiran, Actinian Nuevos miembros del grupo: Ninguno ==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-==-·-== Niveles de mi grupo: Sabin (14), Cyan (14), Gau (14) Prácticamente, avanzarás de forma automática por las corrientes del océano. Cuando se te ofrezca la posibilidad de escoger entre la izquierda y la derecha, escoge la derecha, a la izquierda hay más monstruos y, créeme, aquí hay monstruos que pueden ser muy poderosos, sobre todo el Aspiran (se parece a un fantasma de Pac-Man acuático) que a menudo contratacará cualquier ataque especial con el Giga Volt, que daña para más de 300 HP; asimismo el Anguiform (anguila mutante?), que tiene en un su catálogo bélico el Aqua Break, que puede dañar hasta por 200 HP. Mi recomendación es deshacerte siempre de primero de los Aspiranes, luego del Anguiform y luego de los Actinian, que no son muy molestos, la verdad. Pronto llegarás a una cueva, aquí podrás curar a los personajes que lo necesiten sin preocuparte de ser atacado durante una batalla. Además, a la derecha hay un cofre con un X-Potion, tu primera X- Potion del juego!! Sal de la cueva por la salida del norte. Cuando se te ofrezca la nueva posibilidad de escoger entre la izquierda y la derecha, escoge la derecha de nuevo. Nuevamente, llegarás a una cueva, camina hacia la izquierda y luego sube y sal por la compuerta, luego camina al sureste y párate en el switch, luego, desciente por las gradas y déjate caer por el hoyo. Ahora, sube la tarima y reclama la Green Beret del cofre. Luego, ve al sur, baja las gradas, cruza la puerta, baja las gradas de nuevo y, finalmente, sal de nuevo al agua por unos segundos, hasta que finalmente, llegarás a Nikeah. Te despertarás en un muelle. Nikeah es un puerto isleño, ubicado en el extremo de una pequeña península. Luego de un muy merecido descanso, levántate y ve hacia el norte por las gradas para hacer compras, ya que la impresión general de Nikeah es que es un gran mercado callejero. Vamos a ver lo que podemos comprar: TIENDA DE ARMAS ----------------- Mithril Claw 800 Kotetsu 800 Mithril Pike 800 TIENDA DE ARMADURA ------------------ Heavy Shield 400 Plumed Hat 250 Magus Hat 600 Bandana 800 Iron Helm 1000 Kenpo Gi 250 Silk Robe 600 2 (Terra y… ) Iron Armor 700 TIENDA DE ÍTEMES ---------------- Potion 50 Hi-Potion 300 Echo Screen 120 Smoke Bomb 300 Green Cherry 150 Phoenix Down 500 Sleeping Bag 500 Tent 1200 Si tomas las gradas al lado de la "tienda" de ítemes, podrás entrar a la posada, solo revisa el reloj para encontrar otro Elixir. TIENDA DE RELIQUIAS ------------------- Goggles 500 Star Pendant 500 White Cape 5000 Fairy Ring 1500 En el puerto hay una cantina (Pub) en la que puedes hablar con una mujer de la vida fácil… Cyan tendrá un altercado con ella mientras trata de bailar con ella. También en la cantina, encontrarás a una mujer de una profesión mucho más aburrida: partera. Atención, dice la mujer que hace 13 años, ella le ayudó a traer al mundo al hijo del anciano loco que vive cerca el río Lethe. Fue un parto problemático, la mujer no sobrevivió y el hombre no lo pudo soportar. En su enfermedad, alucinó que su bebé era algún tipo de monstruo y lo arrojó a la jungla. Conque eso fue lo que le pasó al pobre tipo, ¡¡¡ÉL ES EL PADRE DE GAU!!! Escríbelo por ahí, cuando tengamos la oportunidad volveremos a su cabaña para ver si reconoce a su hijo. Este juego cada vez se pone mejo